MediaWiki-API-Ergebnis

This is the HTML representation of the JSON format. HTML is good for debugging, but is unsuitable for application use.

Specify the format parameter to change the output format. To see the non-HTML representation of the JSON format, set format=json.

See the complete documentation, or the API help for more information.

{
    "batchcomplete": "",
    "continue": {
        "gapcontinue": "Scharfsch\u00fctze_Tutorial",
        "continue": "gapcontinue||"
    },
    "query": {
        "pages": {
            "997": {
                "pageid": 997,
                "ns": 0,
                "title": "Rollen, Ausr\u00fcstung und Bewaffnung",
                "revisions": [
                    {
                        "contentformat": "text/x-wiki",
                        "contentmodel": "wikitext",
                        "*": "In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausr\u00fcstung f\u00fcr die Teamabende besch\u00e4ftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausr\u00fcstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zuk\u00fcnftigen Teamabenden reduziert werden kann.\n\n= Grundlagen =\n\nBevor die eigentliche Ausr\u00fcstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein sehr wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden k\u00f6nnen, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten f\u00e4llt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen k\u00f6nnen. Selbst Nutzer einer SAW k\u00f6nnen im Notfall auf diese Magazine zur\u00fcckgreifen. Beim gr\u00f6\u00dferen 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilit\u00e4t der Magazine zu gew\u00e4hrleisten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.\n\nZus\u00e4tzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:\n\n* Die Mission\n* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader\n* Die eigene Rolle\n\n \n== Missionsspezifisches ==\n\nDas A und O bei der Ausr\u00fcstungswahl ist es nat\u00fcrlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den \u201eVerantwortlichen\u201c erh\u00e4lt. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die f\u00fcr die ''Missionserf\u00fcllung'' vonn\u00f6ten sind.\n\n\n=== Nachtmissionen ===\n\nBei Eins\u00e4tzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.\n\nZuerstmal ist nat\u00fcrlich das Nachtsichtger\u00e4t absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtger\u00e4t automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen nat\u00fcrlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.\n\n\nAls Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verf\u00fcgung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtger\u00e4ten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch \u00fcber eine Close Combat Optik verf\u00fcgen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr \u00dcbersicht hat.\n\n\nBei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtger\u00e4te und sind dadurch sehr n\u00fctzlich, da man einfach das normale Nachtsichtger\u00e4t abnehmen kann (um bessere \u00dcbersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schie\u00dfen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden \u00fcber gr\u00f6\u00dfere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Ger\u00e4te zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Geb\u00fcsch hindurch. Au\u00dferdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor l\u00e4uft oder nicht.\n\n\nAbseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausr\u00fcstungsgegenstand, den Schalld\u00e4mpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr n\u00fctzlich, denn er d\u00e4mpft nicht nur das Schussger\u00e4usch, sondern unterdr\u00fcckt auch das M\u00fcndungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtger\u00e4ten irritierend blenden kann.\n\n\nDesweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die \u00fcber einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verf\u00fcgt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtger\u00e4ten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umst\u00e4ndlich beschreiben zu m\u00fcssen. Aktiviert wird der Laser standardm\u00e4\u00dfig mit der Taste L. Leider vers\u00e4umen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.\n\n=== Missionserf\u00fcllung ===\n\nEin wichtiger Punkt ist es, sich so auszur\u00fcsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschlie\u00dfen.\n\nDarunter fallen vornehmlich Sprengs\u00e4tze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerst\u00f6ren, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 \"Javelin\"), wenn diese vonn\u00f6ten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren Gegenst\u00e4nden wie etwa Panzerf\u00e4usten oder speziell Sprengs\u00e4tzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.\n\nDiese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat.\n\n== Anweisungen vom Vorgesetzten ==\n\nZwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spa\u00df, allerdings soll auch in gewissem Ma\u00dfe eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils \u00dcbergeordnete sagt, hat also G\u00fcltigkeit. \n\nGibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgew\u00e4hlten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unn\u00f6tig Zeit, schlie\u00dflich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund f\u00fcr seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszur\u00fcsten.\n\n=== Panzerabwehrbewaffnung ===\n\nViele Klassen sind aufgrund des relativ geringen Grundgewichts der Ausr\u00fcstung bestens daf\u00fcr geeignet, Panzerabwehr, im speziellen die M136, mitzunehmen. Hierbei sollte beachtet werden, dass die AT4 keinesfalls mit dem eigenen Gewehr gleichgesetzt wird. Die AT geh\u00f6rt nicht dem, der sie tr\u00e4gt. Die AT geh\u00f6rt dem jeweiligen Feuerteamleader. Im Zweifelsfall wird der Werfer also an diesen abgetreten. Meistens ist es zwar so, dass der Tr\u00e4ger auch direkt zum Feuern angewiesen wird, aber in bestimmten Situationen (zum Beispiel wichtiger Schuss und wenig Erfahrung beim Tr\u00e4ger) wird dann halt getauscht.\n\nEtwas anders ist es hier bei gr\u00f6\u00dferen AT-Systemen. Bei der M3 MAAWS (aka Carl Gustav) sollte der die Waffe tragen, der damit umgehen kann und mindestens einen Schuss tragen. Extra Munition wird dann von den Teamkameraden \u00fcbernommen. \n\nWieder anders ist es neuerdings bei der FGM-148 (Javelin), diese ist dank des ACE-Mods mittlerweile auch in ArmA II das realistische, zweigeteilte System. Das hei\u00dft, das was als \"FGM-148 Javelin\" in der Kiste ist, ist nur das Raketenstartrohr mit vorgeladenem Geschoss. Au\u00dferdem handelt es sich dabei um einen Einweggegenstand, das Rohr wird nach dem Schuss weggeworfen. Zum Abschuss wird noch die sogenannte CLU (Command Launch Unit) ben\u00f6tigt, diese kommt auf einen Fernglas-Slot und kann sogar gesondert von der AT-Waffe als sehr teures und schweres Fernglas mit s\u00e4mtlichem Schnickschnak genutzt werden.\nUm die Waffe einsatzbereit zu machen, muss der Sch\u00fctze sowohl CLU als auch Rohr im Inventar haben und dann \u00fcbers Mausradmen\u00fc die FGM-148 Javelin w\u00e4hlen. Nach einem Nachladevorgang ist beides verbunden und die Waffe bereit zum Abschuss. Gezielt und geschossen wird wie immer. Wenn nach dem Abschuss aufs Gewehr zur\u00fcckgewechselt wird, wird das leere Javelin-Rohr wie die AT4 automatisch weggeworfen.\n\n== Eigene Rolle ==\n\nDen gr\u00f6\u00dften Einfluss auf die eigene Ausr\u00fcstung hat die Teamrolle, die man gew\u00e4hlt hat. Die g\u00e4ngisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.\n\nBei der Ausr\u00fcstung muss nat\u00fcrlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tats\u00e4chlich erf\u00fcllen zu k\u00f6nnen.\n\n=== Der Teamleader ===\n\nDer Teamleader tr\u00e4gt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten f\u00fcr den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten k\u00f6nnen sehr n\u00fctzlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz f\u00fcr speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengs\u00e4tze.\n\nDer Teamleader ist auch f\u00fcr die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, tr\u00e4gt also als einziger im Feuerteam das gr\u00f6\u00dfere AN/PRC-148-Funkger\u00e4t.\n\nAu\u00dferdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen daf\u00fcr abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestr\u00fcpp auszumachen.\n\nIm Allgemeinen hat der Teamleader die gr\u00f6\u00dfte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Daf\u00fcr hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.\n\n=== Der Automatic Rifleman ===\n\nDen Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist f\u00fcr Feuerunterst\u00fctzung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausger\u00fcstet.\n\nSeine Standardwaffe ist die M249 SAW, die f\u00fcr die Position auch tats\u00e4chlich die beste Wahl ist, da mit den gro\u00dfen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterst\u00fctzungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen f\u00e4llig wird. Dar\u00fcberhinaus ist die SAW mit diversen verf\u00fcgbaren Optiken so ziemlich f\u00fcr jede Aufgabe geeignet. Au\u00dferdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.\n\nNachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu \u00fcberladen. Das schlie\u00dft ihn auch davon aus, weitere Ausr\u00fcstung wie Panzerabwehr oder Sprengs\u00e4tze zu tragen.\n\nDer Automatic Rifleman ist in der Regel au\u00dferdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.\n\n==== Heavy Gunner ====\n\nDie Special Forces Abwandlung des Automatic Riflemen ist der Heavy Gunner, der am besten die \"SAW auf Steroiden\" tr\u00e4gt, die Mk48 Mod 0 im Kaliber 7,62mm NATO. Durch das gr\u00f6\u00dfere Kaliber ist speziell die Munition etwas schwerer, daher kann er weniger Munition mitnehmen, als der Automatic Riflemen, kann allerdings auch wesentlich mehr Schaden anrichten.\n\nAllerdings kann er nat\u00fcrlich die gleiche Ausr\u00fcstung tragen, wie der Automatic Riflemen, daher ist ein seperates Template weiter unten nicht n\u00f6tig.\n\n=== Der Rifleman ===\n\nDer klassische Sch\u00fctze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier nat\u00fcrlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre h\u00f6here Reichweite und Pr\u00e4zision aufweisen, au\u00dferdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.\n\nDas Gewehr inklusive Munition wei\u00dft kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabh\u00e4ngig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.\n\n==== Marksman ====\n\nDer Marksman ist im Grunde die Pr\u00e4zisionsvariante des normalen Rifleman und findet sich in den Special Forces Teams. Die Ausr\u00fcstung orientiert sich sehr stark an der des Riflemen, jedoch wird das normale Sturmgewehr gegen ein halbautomatisches Pr\u00e4zisionsgewehr getauscht, Beispiele daf\u00fcr sind die DMR, die Mk17 Sniper oder auch die HK417.\n\n=== Der Grenadier ===\n\nDer Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader \u00e4hnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich f\u00fcr die Bek\u00e4mpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und nat\u00fcrlich dem Gewehr verantwortlich.\n\nAuch hier ist eine Menge Luft in der Ausr\u00fcstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengs\u00e4tze problemlos getragen werden k\u00f6nnen.\n\n=== Der Squadleader ===\n\nDer Squadleader ist nur f\u00fcr die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.\n\nEr tr\u00e4gt, genau wie der Teamleader, ein gr\u00f6\u00dferes Handfunkger\u00e4t und beim Einsatz mehrerer Squads au\u00dferdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkger\u00e4t, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.\n\n=== Der Medic ===\n\nDer Heiler im Team, h\u00e4lt sich vorrangig in der N\u00e4he des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitk\u00e4mpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitf\u00fchren. Neben der leichten Bewaffnung f\u00fchrt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gef\u00fcllten Rucksack mit.\n\n= Munitionsarten =\n\nMit dem ACE-Mod sind zus\u00e4tzlich zu den bereits eingebauten Munitionsarten, noch einige etwas speziellere hinzugekommen, auf die wird in diesem Abschnitt eingangen.\n\n== Tracer ==\n\nLeuchtspurmunition. Sagt eigentlich schon alles, die Flugbahn der Kugel kann also verfolgt werden. Speziell f\u00fcr Sniper bei Sch\u00fcssen auf gro\u00dfe Distanz von Vorteil, da die Abweichung beobachtet werden kann. F\u00fcr MG-Sch\u00fctzen geh\u00f6rt die Patrone zum Alltag, hier sollten immer Tracer-Gurte verwendet werden. In Tracer-Guten kommt nach allen vier Schuss eine Tracer-Patrone, so dass der MG-Beschuss besser beobachtet werden kann, speziell im dunkeln.\n\n== SD ==\n\nSD-Munition geh\u00f6rt zur Pflichtausr\u00fcstung f\u00fcr jeden, der eine Schallged\u00e4mpfte Waffe tr\u00e4gt. Denn nur damit wird die volle Leistung des Schalld\u00e4mpfers erreicht, nur dann kann der Feind den Schuss also nicht lokalisieren. Vorsicht ist jedoch geboten: da es sich hier um Unterschallmunition handelt, ist die Schussleistung massiv verringert, die Patronen sind also nur f\u00fcr den Nahkampf (<200 m) tauglich.\n\n== Mk 262 ==\n\nSpezielle Munitionsart f\u00fcr Waffen im Kaliber 5.56mm NATO, nur in Form von STANAG-Magazinen zu finden, daher im G36 unbrauchbar. Bei der Mk 262 handelt es sich um Match Grade Munition, die Kugel ist also schwerer als die aus Standardmagazinen (in Realit\u00e4t 62 Grain bei den normalen, 77 Grain bei Mk 262) und ist damit pr\u00e4ziser und hat mehr Durchschlagskraft auf gr\u00f6\u00dfere Distanzen. Hier handelt es sich aber um Entfernungen von 500+ Metern, die mit normalen Strumgewehren selten angegriffen werden. Haupts\u00e4chlich f\u00fcr die Mk 12 SPR gedacht, f\u00fcr die sie auch entworfen wurde. \n\n== M118LR ==\n\nPr\u00e4zisionsmunition f\u00fcr hohe Schussweiten im Kaliber 7.62x51mm NATO (M14, Mk 17, HK417). Im Grunde das selbe wie die Mk 262 von weiter oben, nur eben eine Nummer gr\u00f6\u00dfer. 175 Grain schweres Geschoss, im Gegensatz zu den normalen 147 Grain eine erhebliche Steigerung, was mit erh\u00f6hter Pr\u00e4zision und Wirkung auf gro\u00dfe Entfernungen (~1000m) einhergeht.\n\n== Mk 211 RAUFOSS ==\n\nDie eierlegende Wollmilchsau unter den Kaliber 50 Patronen und nur f\u00fcrs M107 zur Verf\u00fcgung. Die Mk 211 kann fast alles, sie ist Panzerbrechend, Explosiv und nebenbei findet sich auch noch ein Brandsatz in der Spitze. In der Realit\u00e4t wird der Mk 211 nachgesagt, einer Kaliber 50 Waffe die Durchschlagskraft einer 20mm Kanone zu verleihen. Und auch im Spiel sind die Unterschiede offensichtlich, trifft man mit einer RAUFOSS ein Ziel, ist der Explosionseffekt deutlich zu sehen, was die Durchlagskraft enorm macht, Auch leicht gepanzerte Fahrzeuge k\u00f6nnen damit problemlos durchlagen werden, etwa M113 oder kleine BRDMs. Leider fehlt das Tracer-Element, was es f\u00fcr Sniper auf gro\u00dfe Entferungen schwieriger macht, die Flugbahn der Kugel zu verfolgen.\n\n= Ausr\u00fcstung =\n\nNeben der Standard-Arma-Ausr\u00fcstung bietet das ACE-Mod sehr viel zus\u00e4tzliche Ausr\u00fcstung mit teilweise sehr speziellen Einsatzzwecken.\nEin Teil dieser Ausr\u00fcstung wird auf der nicht mehr ganz aktuellen bzw. alten Seite [[Sonderausr%C3%BCstung]] beschrieben\n\n\n[[Kategorie:Teamabend]]\n[[Kategorie:ArmA 2]]"
                    }
                ]
            },
            "953": {
                "pageid": 953,
                "ns": 0,
                "title": "Sanit\u00e4ter Tutorial",
                "revisions": [
                    {
                        "contentformat": "text/x-wiki",
                        "contentmodel": "wikitext",
                        "*": "__TOC__ __NOEDITSECTION__\n\n\n\n\n\n=YouTube Tutorial by JeremiahRose=\n\nSanit\u00e4ter Tutorial\n{{#ev:youtube|0m0-rXsk9_4}}\n\n\n\n=Anhang=\n\n[[Allgemeine Tutorials| Zur\u00fcck auf Allgemeine Tutorials]]\n\n[[Hauptseite| zur\u00fcck zu der Hauptseite]]"
                    }
                ]
            }
        }
    }
}