Init.sqf: Unterschied zwischen den Versionen

Aus niCe.team Resurrection
Wechseln zu: Navigation, Suche
Zeile 3: Zeile 3:
  
 
=Wichtige Eintrage=
 
=Wichtige Eintrage=
 
=Allgemeine Eintrage=
 
  
 
== Briefing ==
 
== Briefing ==
Zeile 39: Zeile 37:
 
  ace_settings_enable_tg_change = true;    // Grass Dichte
 
  ace_settings_enable_tg_change = true;    // Grass Dichte
  
 +
 +
 +
=Allgemeine Eintrage=
  
 
== Rucksack Ablegen ==
 
== Rucksack Ablegen ==

Version vom 1. März 2013, 15:43 Uhr

__EDITSECTION__


Wichtige Eintrage

Briefing

//=== Briefing =============================================================================================================
	
[] execVM "Briefing.sqf";                       // Briefing Datei mitladen 


ACE

//=== ACE Wounds ==================================================================================================================

ace_sys_tracking_markers_enabled = false;        //ACE Marker Ein-/Ausschalten


//=== ACE Wounds ==================================================================================================================

ace_wounds_prevtime = 300;                       //Zeit bis der Bewusstlose Spieler Stirbt. (300sec=5min)
ace_sys_wounds_withSpect = false;                //Spectator bei Bewusstlosigkeit Ein-/Ausschalten
ace_sys_wounds_leftdam = 0.1;                    //Rest-Schaden nach einen Erste-Hilfe-Kit (medizinischen Einrichtung bringen eine volle Heilung)
ace_sys_wounds_auto_assist_any = true;           //false = deaktivieren /true = Sollte (nicht medic) KI-Einheiten automatisch unterstützen. (nicht nur in ihrer Gruppe) "_auto_assist" (nur die Gruppe)
ace_sys_wounds_no_rpunish = false;               //true = Zeit Strafe bei Benutzung von "ESC -> Respawn" / false = Bei der Benutzung "ESC -> Respawn", Respawn der Spieler Bewusstlos am Respawn-Punkt
ace_sys_wounds_noai = false;                     //true = KI unterliegt dem ACE Wounds Logic / false = KI unterliegt nicht der gleichen Wundeffekte als menschliche Spieler.
ace_sys_wounds_player_movement_bloodloss = true; //false = deaktivieren /true = Bei Bewegung Blutverlust
ace_sys_wounds_ai_movement_bloodloss = true;     //false = deaktivieren /true = Bei Bewegung Blutverlust
ace_sys_wounds_no_medical_vehicles = true;        //Sollen medizinischen Fahrzeugen, nutzbar sein wie eine Medizinischen Einrichtungen.


//=== ACE Settings ==================================================================================================================

ace_settings_enable_vd_change = true;    // Sichtweite
ace_settings_enable_tg_change = true;    // Grass Dichte


Allgemeine Eintrage

Rucksack Ablegen

//=== ACE wegpackenden Rucksack  ==================================================================================================================

ace_sys_eject_fnc_weaponcheck = {}; // Schalte die Funktion aus, dass "Pilot/Fahrer/Gunner" seinen Rucksack in den Ladenraum gepackt wird.


ACRE

//=== ACRE Check sync  ==================================================================================================================

if (isClass(configFile>>"CfgPatches">>"acre_main")) then { acre_sys_core_sync_enabled = true;  // Check for ACRE, enable sync
};


Custom GPS

// === Custom GPS ===================================================
// braucht einen Description.ext eintarg ->  onMinimapScript[] = {"BIS_fnc_customGPS_Spawn"}; 

["ca\missions_pmc\data\ui_gps_ca.paa",-0.05,0.16] call bis_fnc_customGPS;


Funk Untertitel / Deaktivieren BIS Conversations

testen

//=== Funk Untertitel / Deaktivieren BIS Conversations ========================================================================

{_x setVariable ["BIS_noCoreConversations", true]} forEach allUnits;
0 fadeRadio 0;
enableSentences false;


processInitCommands

// === Process statements stored using setVehicleInit ================================================================

 processInitCommands; //Process statements stored using setVehicleInit


Finish Mission Init

// === Finish world initialization before mission is launched. ================================================================

finishMissionInit;