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		<title>niCe.team Resurrection - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<title>EASA</title>
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				<updated>2011-09-20T10:43:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__ __NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Allgemeine Tutorials| Zurück auf Allgemeine Tutorials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ausrüstbare Bomben und Raketen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGM-114K Hellfire II===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Th 0707maesupp feat03.jpg|200px|miniatur|hochkant|AGM-114K Hellfire]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Lasergesteuerte Luft-Boden Rakete. Kann per Bodenlaser ins Ziel gesteuert werden.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AIM-9x Sidewinder===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Aim9x 152.jpg|200px|miniatur|hochkant|AIM9x]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hitzesuchende Luft-Luft Rakete.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GBU-12 Paveway II===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Gbu12_klein1.jpg|200px|miniatur|hochkant|GBU-12]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Lasergesteuerte Sprengbombe. Wird per Bodenlaser ins Ziel gesteuert.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MK82===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mk82_001.gif|200px|miniatur|hochkant|MK82]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ungelenkte Sprengbombe, wird vom Piloten vorm Abwurf mit dem gesamten Flugzeug gezielt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGM-65D Maverick===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:AGM65B 2.JPG|200px|miniatur|hochkant|AGM-65B MAVERICK]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Schwere, hitzesuchende Luft-Boden Rakete.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CBU-87/B CEM===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Cbu-87-large-s.jpg|200px|miniatur|hochkant|CBU-87/B]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ungelenkte Streu-Bombe. Wird mit dem gesamten Flugzeug gezielt und bedeckt eine große Fläche mit Sprenggeschossen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CBU-97/B SFW===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Ywsfw 2m.jpg|200px|miniatur|hochkant|CBU-97/B]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ungelenkte AT-Streubombe. Feuert Zielsuchende Bomblets, die selbstständig Panzerziele suchen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BLU-107/B===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:B.jpg|x200px|miniatur|hochkant|BLU-107/B]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Große, ungelenkte Sprengbombe. Entwickelt, um Flugfelder zu zerstören.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=A-10=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA2.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=AV-8B Harrier II=&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA3.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=AV-8B (GBU-12)=&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA4.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=F-35B Lightning II=&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA5.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dadurch das die F-35B Lightning II keine Aufhängung hat,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
und den Abwurf immer unter sich mach, ist hier eine&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschreibung sinnlos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=GLT F16C (Strike,Luft-Boden,Freifallbomben,Exocet,AGM-88)=&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA6.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=GLT F16C (Luftueberlegenheit,Mehrzweck)=&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA7.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die F16C von GlT Besitz eigentlich 10 Aufhängungen, aber diese Modele &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
können nur 8 Bomben oder Raketen aufgehängt werden. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Anhang=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Allgemeine Tutorials| Zurück auf Allgemeine Tutorials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__ __NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Allgemeine Tutorials| Zurück auf Allgemeine Tutorials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ausrüstbare Bomben und Raketen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGM-114K Hellfire II===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Th 0707maesupp feat03.jpg|200px|miniatur|hochkant|AGM-114K Hellfire]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Lasergesteuerte Luft-Boden Rakete. Kann per Bodenlaser ins Ziel gesteuert werden.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AIM-9x Sidewinder===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Aim9x 152.jpg|200px|miniatur|hochkant|AIM9x]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hitzesuchende Luft-Luft Rakete.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GBU-12 Paveway II===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Gbu12_klein1.jpg|200px|miniatur|hochkant|GBU-12]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Lasergesteuerte Sprengbombe. Wird per Bodenlaser ins Ziel gesteuert.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MK82===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mk82_001.gif|200px|miniatur|hochkant|MK82]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ungelenkte Sprengbombe, wird vom Piloten vorm Abwurf mit dem gesamten Flugzeug gezielt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGM-65D Maverick===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:AGM65B 2.JPG|200px|miniatur|hochkant|AGM-65B MAVERICK]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Schwere, hitzesuchende Luft-Boden Rakete.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CBU-87/B CEM===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Cbu-87-large-s.jpg|200px|miniatur|hochkant|CBU-87/B]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ungelenkte Streu-Bombe. Wird mit dem gesamten Flugzeug gezielt und bedeckt eine große Fläche mit Sprenggeschossen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CBU-97/B SFW===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Ywsfw 2m.jpg|200px|miniatur|hochkant|CBU-97/B]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ungelenkte AT-Streubombe. Feuert Zielsuchende Bomblets, die selbstständig Panzerziele suchen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BLU-107/B===&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:B.jpg|x200px|miniatur|hochkant|CBU-107/B]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Große, ungelenkte Sprengbombe. Entwickelt, um Flugfelder zu zerstören.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=A-10=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA2.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=AV-8B Harrier II=&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA3.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=AV-8B (GBU-12)=&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA4.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=F-35B Lightning II=&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA5.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dadurch das die F-35B Lightning II keine Aufhängung hat,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
und den Abwurf immer unter sich mach, ist hier eine&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschreibung sinnlos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=GLT F16C (Strike,Luft-Boden,Freifallbomben,Exocet,AGM-88)=&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA6.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=GLT F16C (Luftueberlegenheit,Mehrzweck)=&lt;br /&gt;
{| align=right&lt;br /&gt;
|[[Datei:Arma2EASA7.jpg|hochkant|1000px|]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die F16C von GlT Besitz eigentlich 10 Aufhängungen, aber diese Modele &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
können nur 8 Bomben oder Raketen aufgehängt werden. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Anhang=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Hauptseite| zurück zu der Hauptseite]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=252</id>
		<title>Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=252"/>
				<updated>2011-07-22T16:58:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mission&lt;br /&gt;
* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader&lt;br /&gt;
* Die eigene Rolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Missionsspezifisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die ''Missionserfüllung'' vonnöten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachtmissionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missionserfüllung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 &amp;quot;Javelin&amp;quot;), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anweisungen vom Vorgesetzten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Panzerabwehrbewaffnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Klassen sind aufgrund des relativ geringen Grundgewichts der Ausrüstung bestens dafür geeignet, Panzerabwehr, im speziellen die M136, mitzunehmen. Hierbei sollte beachtet werden, dass die AT4 keinesfalls mit dem eigenen Gewehr gleichgesetzt wird. Die AT gehört nicht dem, der sie trägt. Die AT gehört dem jeweiligen Feuerteamleader. Im Zweifelsfall wird der Werfer also an diesen abgetreten. Meistens ist es zwar so, dass der Träger auch direkt zum Feuern angewiesen wird, aber in bestimmten Situationen (zum Beispiel wichtiger Schuss und wenig Erfahrung beim Träger) wird dann halt getauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas anders ist es hier bei größeren AT-Systemen. Bei der M3 MAAWS (aka Carl Gustav) sollte der die Waffe tragen, der damit umgehen kann und mindestens einen Schuss tragen. Extra Munition wird dann von den Teamkameraden übernommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder anders ist es neuerdings bei der FGM-148 (Javelin), diese ist dank des ACE-Mods mittlerweile auch in ArmA II das realistische, zweigeteilte System. Das heißt, das was als &amp;quot;FGM-148 Javelin&amp;quot; in der Kiste ist, ist nur das Raketenstartrohr mit vorgeladenem Geschoss. Außerdem handelt es sich dabei um einen Einweggegenstand, das Rohr wird nach dem Schuss weggeworfen. Zum Abschuss wird noch die sogenannte CLU (Command Launch Unit) benötigt, diese kommt auf einen Fernglas-Slot und kann sogar gesondert von der AT-Waffe als sehr teures und schweres Fernglas mit sämtlichem Schnickschnak genutzt werden.&lt;br /&gt;
Um die Waffe einsatzbereit zu machen, muss der Schütze sowohl CLU als auch Rohr im Inventar haben und dann übers Mausradmenü die FGM-148 Javelin wählen. Nach einem Nachladevorgang ist beides verbunden und die Waffe bereit zum Abschuss. Gezielt und geschossen wird wie immer. Wenn nach dem Abschuss aufs Gewehr zurückgewechselt wird, wird das leere Javelin-Rohr wie die AT4 automatisch weggeworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Rolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Teamleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Automatic Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Automatic Rifleman ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heavy Gunner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Special Forces Abwandlung des Automatic Riflemen ist der Heavy Gunner, der am besten die &amp;quot;SAW auf Steroiden&amp;quot; trägt, die Mk48 Mod 0 im Kaliber 7,62mm NATO. Durch das größere Kaliber ist speziell die Munition etwas schwerer, daher kann er weniger Munition mitnehmen, als der Automatic Riflemen, kann allerdings auch wesentlich mehr Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings kann er natürlich die gleiche Ausrüstung tragen, wie der Automatic Riflemen, daher ist ein seperates Template weiter unten nicht nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marksman ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Marksman ist im Grunde die Präzisionsvariante des normalen Rifleman und findet sich in den Special Forces Teams. Die Ausrüstung orientiert sich sehr stark an der des Riflemen, jedoch wird das normale Sturmgewehr gegen ein halbautomatisches Präzisionsgewehr getauscht, Beispiele dafür sind die DMR, die Mk17 Sniper oder auch die HK417.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Grenadier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Squadleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Medic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Munitionsarten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem ACE-Mod sind zusätzlich zu den bereits eingebauten Munitionsarten, noch einige etwas speziellere hinzugekommen, auf die wird in diesem Abschnitt eingangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tracer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leuchtspurmunition. Sagt eigentlich schon alles, die Flugbahn der Kugel kann also verfolgt werden. Speziell für Sniper bei Schüssen auf große Distanz von Vorteil, da die Abweichung beobachtet werden kann. Für MG-Schützen gehört die Patrone zum Alltag, hier sollten immer Tracer-Gurte verwendet werden. In Tracer-Guten kommt nach allen vier Schuss eine Tracer-Patrone, so dass der MG-Beschuss besser beobachtet werden kann, speziell im dunkeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SD ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SD-Munition gehört zur Pflichtausrüstung für jeden, der eine Schallgedämpfte Waffe trägt. Denn nur damit wird die volle Leistung des Schalldämpfers erreicht, nur dann kann der Feind den Schuss also nicht lokalisieren. Vorsicht ist jedoch geboten: da es sich hier um Unterschallmunition handelt, ist die Schussleistung massiv verringert, die Patronen sind also nur für den Nahkampf (&amp;lt;200 m) tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mk 262 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezielle Munitionsart für Waffen im Kaliber 5.56mm NATO, nur in Form von STANAG-Magazinen zu finden, daher im G36 unbrauchbar. Bei der Mk 262 handelt es sich um Match Grade Munition, die Kugel ist also schwerer als die aus Standardmagazinen (in Realität 62 Grain bei den normalen, 77 Grain bei Mk 262) und ist damit präziser und hat mehr Durchschlagskraft auf größere Distanzen. Hier handelt es sich aber um Entfernungen von 500+ Metern, die mit normalen Strumgewehren selten angegriffen werden. Hauptsächlich für die Mk 12 SPR gedacht, für die sie auch entworfen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== M118LR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Präzisionsmunition für hohe Schussweiten im Kaliber 7.62x51mm NATO (M14, Mk 17, HK417). Im Grunde das selbe wie die Mk 262 von weiter oben, nur eben eine Nummer größer. 175 Grain schweres Geschoss, im Gegensatz zu den normalen 147 Grain eine erhebliche Steigerung, was mit erhöhter Präzision und Wirkung auf große Entferungen (~1000m) einhergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mk 211 RAUFOSS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eierlegende Wollmilchsau unter den Kaliber 50 Patronen und nur fürs M107 zur Verfügung. Die Mk 211 kann fast alles, sie ist Panzerbrechend, Explosiv und nebenbei findet sich auch noch ein Brandsatz in der Spitze. In der Realität wird der Mk 211 nachgesagt, einer Kaliber 50 Waffe die Durchschlagskraft einer 20mm Kanone zu verleihen. Und auch im Spiel sind die Unterschiede offensichtlich, trifft man mit einer RAUFOSS ein Ziel, ist der Explosionseffekt deutlich zu sehen, was die Durchlagskraft enorm macht, Auch leicht gepanzerte Fahrzeuge können damit problemlos durchlagen werden, etwa M113 oder kleine BRDMs. Leider fehlt das Tracer-Element, was es für Sniper auf große Entferungen schwieriger macht, die Flugbahn der Kugel zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausrüstungs-Templates =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich nun einige Muster-Ausrüstungen für die gängigen Klassen, die man schnell nachbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegenstände in den umrahmten Feldern sind jeweils Muniton/Granaten in den Taschen bzw im Rucksack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teamleader ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM TWS&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M72A2&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack(Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::2x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::2x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::4-6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Fernglas&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 26 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Automatic Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M249 SAW&lt;br /&gt;
::4x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 34 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M16A4 CCO&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 27 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marksman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: HK417 16&amp;quot; Leupold&lt;br /&gt;
::7x HK417 Mag.(M118LR)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2xRauchgranate&lt;br /&gt;
::1x 2CR5 Batterie&lt;br /&gt;
::8x M9SD-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::7x HK417 Mag.(M118LR)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
*Pistole: M9 SD&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Vector 21B Nite&lt;br /&gt;
*GPS&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenadier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM Holo&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::3x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::3x M403 HE&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::5x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::8x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::5x M406 HE&lt;br /&gt;
::3x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::3x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 33 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M4A1 Holo&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic&lt;br /&gt;
::25x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::25x Morphin&lt;br /&gt;
::25x Epinephrin&lt;br /&gt;
::10x Medkit&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 31 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teamabend]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ArmA 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=225</id>
		<title>Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=225"/>
				<updated>2011-04-25T21:15:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mission&lt;br /&gt;
* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader&lt;br /&gt;
* Die eigene Rolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Missionsspezifisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die ''Missionserfüllung'' vonnöten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachtmissionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missionserfüllung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 &amp;quot;Javelin&amp;quot;), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anweisungen vom Vorgesetzten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Panzerabwehrbewaffnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Klassen sind aufgrund des relativ geringen Grundgewichts der Ausrüstung bestens dafür geeignet, Panzerabwehr, im speziellen die M136, mitzunehmen. Hierbei sollte beachtet werden, dass die AT4 keinesfalls mit dem eigenen Gewehr gleichgesetzt wird. Die AT gehört nicht dem, der sie trägt. Die AT gehört dem jeweiligen Feuerteamleader. Im Zweifelsfall wird der Werfer also an diesen abgetreten. Meistens ist es zwar so, dass der Träger auch direkt zum Feuern angewiesen wird, aber in bestimmten Situationen (zum Beispiel wichtiger Schuss und wenig Erfahrung beim Träger) wird dann halt getauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas anders ist es hier bei größeren AT-Systemen. Bei der M3 MAAWS (aka Carl Gustav) sollte der die Waffe tragen, der damit umgehen kann und mindestens einen Schuss tragen. Extra Munition wird dann von den Teamkameraden übernommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder anders ist es neuerdings bei der FGM-148 (Javelin), diese ist dank des ACE-Mods mittlerweile auch in ArmA II das realistische, zweigeteilte System. Das heißt, das was als &amp;quot;FGM-148 Javelin&amp;quot; in der Kiste ist, ist nur das Raketenstartrohr mit vorgeladenem Geschoss. Außerdem handelt es sich dabei um einen Einweggegenstand, das Rohr wird nach dem Schuss weggeworfen. Zum Abschuss wird noch die sogenannte CLU (Command Launch Unit) benötigt, diese kommt auf einen Fernglas-Slot und kann sogar gesondert von der AT-Waffe als sehr teures und schweres Fernglas mit sämtlichem Schnickschnak genutzt werden.&lt;br /&gt;
Um die Waffe einsatzbereit zu machen, muss der Schütze sowohl CLU als auch Rohr im Inventar haben und dann übers Mausradmenü die FGM-148 Javelin wählen. Nach einem Nachladevorgang ist beides verbunden und die Waffe bereit zum Abschuss. Gezielt und geschossen wird wie immer. Wenn nach dem Abschuss aufs Gewehr zurückgewechselt wird, wird das leere Javelin-Rohr wie die AT4 automatisch weggeworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Rolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Teamleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Automatic Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Automatic Rifleman ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heavy Gunner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Special Forces Abwandlung des Automatic Riflemen ist der Heavy Gunner, der am besten die &amp;quot;SAW auf Steroiden&amp;quot; trägt, die Mk48 Mod 0 im Kaliber 7,62mm NATO. Durch das größere Kaliber ist speziell die Munition etwas schwerer, daher kann er weniger Munition mitnehmen, als der Automatic Riflemen, kann allerdings auch wesentlich mehr Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings kann er natürlich die gleiche Ausrüstung tragen, wie der Automatic Riflemen, daher ist ein seperates Template weiter unten nicht nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marksman ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Marksman ist im Grunde die Präzisionsvariante des normalen Rifleman und findet sich in den Special Forces Teams. Die Ausrüstung orientiert sich sehr stark an der des Riflemen, jedoch wird das normale Sturmgewehr gegen ein halbautomatisches Präzisionsgewehr getauscht, Beispiele dafür sind die DMR, die Mk17 Sniper oder auch die HK417.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Grenadier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Squadleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Medic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausrüstungs-Templates =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich nun einige Muster-Ausrüstungen für die gängigen Klassen, die man schnell nachbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegenstände in den umrahmten Feldern sind jeweils Muniton/Granaten in den Taschen bzw im Rucksack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teamleader ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM TWS&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M72A2&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack(Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::2x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::2x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::4-6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Fernglas&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 26 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Automatic Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M249 SAW&lt;br /&gt;
::4x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 34 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M16A4 CCO&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 27 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marksman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: HK417 16&amp;quot; Leupold&lt;br /&gt;
::7x HK417 Mag.(M118LR)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2xRauchgranate&lt;br /&gt;
::1x 2CR5 Batterie&lt;br /&gt;
::8x M9SD-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::7x HK417 Mag.(M118LR)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
*Pistole: M9 SD&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Vector 21B Nite&lt;br /&gt;
*GPS&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenadier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM Holo&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::3x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::3x M403 HE&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::5x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::8x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::5x M406 HE&lt;br /&gt;
::3x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::3x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 33 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M4A1 Holo&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic&lt;br /&gt;
::25x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::25x Morphin&lt;br /&gt;
::25x Epinephrin&lt;br /&gt;
::10x Medkit&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 31 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teamabend]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ArmA 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=197</id>
		<title>Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=197"/>
				<updated>2011-02-19T09:43:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: /* Heavy Gunner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mission&lt;br /&gt;
* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader&lt;br /&gt;
* Die eigene Rolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Missionsspezifisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die ''Missionserfüllung'' vonnöten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachtmissionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missionserfüllung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 &amp;quot;Javelin&amp;quot;), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anweisungen vom Vorgesetzten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Rolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Teamleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Automatic Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Automatic Rifleman ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heavy Gunner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Special Forces Abwandlung des Automatic Riflemen ist der Heavy Gunner, der am besten die &amp;quot;SAW auf Steroiden&amp;quot; trägt, die Mk48 Mod 0 im Kaliber 7,62mm NATO. Durch das größere Kaliber ist speziell die Munition etwas schwerer, daher kann er weniger Munition mitnehmen, als der Automatic Riflemen, kann allerdings auch wesentlich mehr Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings kann er natürlich die gleiche Ausrüstung tragen, wie der Automatic Riflemen, daher ist ein seperates Template weiter unten nicht nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marksman ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Marksman ist im Grunde die Präzisionsvariante des normalen Rifleman und findet sich in den Special Forces Teams. Die Ausrüstung orientiert sich sehr stark an der des Riflemen, jedoch wird das normale Sturmgewehr gegen ein halbautomatisches Präzisionsgewehr getauscht, Beispiele dafür sind die DMR, die Mk17 Sniper oder auch die HK417.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Grenadier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Squadleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Medic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausrüstungs-Templates =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich nun einige Muster-Ausrüstungen für die gängigen Klassen, die man schnell nachbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegenstände in den umrahmten Feldern sind jeweils Muniton/Granaten in den Taschen bzw im Rucksack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teamleader ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM TWS&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M72A2&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack(Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::2x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::2x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::4-6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Fernglas&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 26 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Automatic Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M249 SAW&lt;br /&gt;
::4x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 34 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M16A4 CCO&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 27 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marksman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: HK417 16&amp;quot; Leupold&lt;br /&gt;
::7x HK417 Mag.(M118LR)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2xRauchgranate&lt;br /&gt;
::1x 2CR5 Batterie&lt;br /&gt;
::8x M9SD-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::7x HK417 Mag.(M118LR)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
*Pistole: M9 SD&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Vector 21B Nite&lt;br /&gt;
*GPS&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenadier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM Holo&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::3x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::3x M403 HE&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::5x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::8x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::5x M406 HE&lt;br /&gt;
::3x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::3x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 33 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M4A1 Holo&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic&lt;br /&gt;
::25x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::25x Morphin&lt;br /&gt;
::25x Epinephrin&lt;br /&gt;
::10x Medkit&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 31 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teamabend]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ArmA 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Sonderausr%C3%BCstung&amp;diff=189</id>
		<title>Sonderausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Sonderausr%C3%BCstung&amp;diff=189"/>
				<updated>2011-01-21T12:59:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel möchte ich auf die in der Kiste verfügbare Sonderausrüstung eingehen.&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr nachlesen, was ihr wirklich braucht, wie es funktioniert und was es macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__ __NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ferngläser und Aufklärung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standard Fernglas==&lt;br /&gt;
Das Standard Fernglas lässt sich mit '''B''' in die Hand nehmen. Das Fernglas kann auch nachts benutzt werden, allerdings müsst ihr, nachdem ihr durch das Fernglas schaut, noch einmal extra mit '''N''' das Nachtsichtgerät einschalten, da es automatisch deaktiviert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vector 21==&lt;br /&gt;
Das Vector 21B Nite ist einer der Entfernungsmesser im Spiel und es gibt ihn in zwei Farben, einmal in Grün und einmal in Beige. Um das Vector 21 zu benutzen, müsst ihr sicherstellen, das ihr eine '''2CR5''' Batterie im Inventar habt, da es ansonsten nur ein teures Fernglas ist. Um die Batterie in das Fernglas zu tun, müsst ihr zuerst das Fernglas in die Hand nehmen, indem ihr es über das Mausradmenü auswählt. Um dann die Batterie zu laden, müsst ihr '''R''' drücken. Nachdem ihr das getan habt, steht in der unteren Hälfte des Bildschirms &amp;quot;Batterie geladen&amp;quot;. Nun ist die Batterie aus eurem Inventar verschwunden und steckt in eurem Fernglas. Mit nochmaligen drücken von '''R''' schaltet ihr das Fernglas ein (die Schrift rechts oben wechselt von Rot auf Grün). Wenn das Fernglas an ist und ihr durchschaut, dann seht ihr in der linken Hälfte in roter Schrift einen Zahlenwert, der euch die Grad angibt, in welcher sich der beobachtete Punkt befindet. Wenn ihr jetzt die '''linke Maustaste''' drückt, dann erscheint nach kurzer Zeit in der rechten Hälfte die Entfernung zum Zielpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==MX-2A==&lt;br /&gt;
Das MX-2A ist ein Fernglas mit Wärmebild (whot / bhot), welches sich hervorragend eignet um Feinde leichter zu entdecken, wenn man zum Beispiel keine Waffe mit TWS Aufsatz dabei hat. Es braucht keine extra Batterien und ist so sofort einsatzbereit. Um es in die Hand zu nehmen, müsst ihr es aus dem Mausradmenü auswählen. Den Sichtmodus könnt ihr mittels '''N''' von whot (alles Warme ist weiß) auf bhot (alles Warme ist schwarz) umschalten. Zusätzlich besitzt das MX-2A eine Zoom-Stufe, die ihr mittels '''Num +''' und '''Num -''' ändern könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==GLTDII SOFLAM==&lt;br /&gt;
Das so genannte SOFLAM ist der einzige Lasermarker im Spiel. Damit ihr ihn benutzen könnt, braucht ihr eine '''BA5590''' Batterie, die ihr genau so wie beim Vector 21 einsetzen könnt. Ebenso müsst ihr den Lasermarker über das Mausrad auswählen. Wenn ihr das Fernglas eingeschaltet habt, dann seht ihr unten unter dem Wort &amp;quot;BAT&amp;quot; einen grünen Punkt, sowie oben zwei Zahlen. Die rechte zeigt den Höhenunterschied zwischen euch und dem Punkt auf den ihr zielt. Oben links seht ihr die Azimut Angabe, was eine Art Grad-Anzeige ist. Mit der '''linken Maustaste''' könnt ihr den Laser einschalten. Wenn der Laser eingeschaltet ist, dann seht ihr unten in der Mitte die Entfernung zum markierten Punkt sowie einen kleinen roten Punkt in der Mitte des Fadenkreuzes. Wenn das Gerät überhitzt, dann leuchtet unten links unter &amp;quot;HOT&amp;quot; ein kleines rotes Lämpchen. Wenn das der Fall ist, dann solltet ihr den Lasermarker ausschalten und ihm die Chance geben sich abzukühlen, da er sonst kaputt gehen kann. Auch hier könnt ihr wieder das Nachtsichtgerät einschalten, damit ihr auch im Dunklen den Feind finden und markieren könnt. Zusätzlich könnt ihr noch zoomen, entweder über die '''rechte Maustaste''' (sobald ihr diese loslasst verliert ihr den Zoom) oder über '''Num +''' für zoom-in und '''Num -''' für zoom-out (hier bleibt der Zoomfaktor, bis man ihn durch einen der beiden Tasten ändert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleskop==&lt;br /&gt;
Durch den starken Zoom ist das Teleskop bestens geeignet, um Gegenden auszukundschaften. Es kann auch nachts benutzt werden, da man sein Nachtsichtgerät einschalten kann. Es benötigt keine Batterien, hat keine weitere Zoom-Stufe und kann auch keine Entfernungen messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vector IV==&lt;br /&gt;
Das Vector IV ist ähnlich wie das Standard Fernglas, mit den Ausnahmen, dass man zoomen, dafür aber keine Nachtsicht benutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==YardAge 450==&lt;br /&gt;
Das YardAge 450 ist ähnlich wie das Vector 21B Nite. Es braucht ebenfalls eine '''2CR5''' Batterie und lässt sich auch auf die gleiche Art bedienen. Der einzige Unterschied ist das Visier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HuntIR==&lt;br /&gt;
Um mit dem HuntIR aufklären zu können, braucht ihr drei Dinge: ein Gewehr mit Granatwerfer, den HuntIR Monitor und HuntIR Granaten. Als erstes ladet eine HuntIR Granate in den Granatwerfer eurer Waffe und feuert diese dann in eine Richtung eurer Wahl. Danach öffnet ihr den HIM (HuntIR Monitor), indem ihr über das Selbst-Interaktions-Menü den Eintrag &amp;quot;HuntIR Monitor aktivieren&amp;quot; auswählt. Nun ist das HIM Display aufgegangen und er fängt an, nach Granaten zu suchen. Hat er eine gefunden, wird er eine Verbindung aufbauen. Wenn ihr dann ein Bild habt, dann habt ihr die Möglichkeit, die Kamera mit den Pfeiltasten zu steuern. Ihr steuert allerdings nur die Kamera und nicht die Granate (die an einem Fallschirm hängt) selber. Mit den Tasten '''D''' und '''A''' könnt ihr den Zoomfaktor ändern. Ebenso könnt ihr mit '''N''' die Nachtsicht einschalten. Links unten seht ihr die Aufnahmezeit. Sie zeigt euch an, ab wann die Kamera deaktiviert wird. Links oben seht ihr die Position und die Höhe der Granate. Unten rechts seht ihr einen virtuellen Kompass der euch anzeigt, in welche Richtung ihr schaut. Rechts oben seht ihr, welche Granate (falls mehrere in der Luft sein sollten) ihr ausgewählt habt. Mit '''W''' (zurück) und '''S''' (nächste) könnt ihr zwischen den Granaten wechseln. Ebenfalls rechts oben seht ihr noch in welchen Zoomfaktor ihr gerade seid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Navigation=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==GPS==&lt;br /&gt;
Das GPS ist eine praktische Mini-Karte, in der man seine eigene Position anhand des Koordinatennetzes ablesen kann. Zusätzlich sieht man noch, wie auf der Karte auch, Gebäude oder Wälder, so weiß man immer genau wie man weiter vorrücken kann. Der Zoomfaktor ist geschwindigkeitsabhängig und kann leider nicht manuell eingestellt werden. Wenn man ein GPS dabei hat, dann kann man dieses mittels '''Strg (rechts) + M''' öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DAGR: Defense Advanced GPS Receiver==&lt;br /&gt;
Das DAGR ist ein sehr praktisches kleines Gerät. Mit '''Pos1''' kann man das Gerät, ähnlich wie beim GPS, aufrufen. Das DAGR hat selber keine Karte, dafür aber fünf Felder, in denen ihr die momentane Koordinate eures Standpunkt sehen könnt, die Geschwindigkeit mit der ihr gerade lauft, fahrt oder fliegt, die Höhe gemessen von Meeresniveau, die Grad in die ihr gerade schaut und die aktuelle Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das DAGR bietet jedoch noch weitere Funktionen, mit '''Shift (links) + Pos1''' könnt ihr das Gerät selber öffnen. Gesteuert wird es mit der Maus über die unten angebrachten Knöpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Menü ist wie folgt aufgebaut:&lt;br /&gt;
# DATA VIEW&lt;br /&gt;
# GOTO WP&lt;br /&gt;
# WP LIST&lt;br /&gt;
# CONNECT TO&lt;br /&gt;
# OPTIONS (Hier kann die Signalverzögerung eingestellt werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wegpunkte hinzufügen===&lt;br /&gt;
Eins der tollen Features des DAGR ist es, Wegpunkte durch Angabe der Koordinaten zu speichern. Zum Beispiel können verbündete Einheiten die Koordinaten der eigenen Stellung oder die Stellung von feindlichen Truppen übermitteln, welche dann gespeichert werden können. Ebenso kann man sich eigene Wegpunkte setzen, indem man sie über die Karte abliest oder indem man das Vector 21B Nite mit dem DAGR verbindet, was ich allerdings erst im nächsten Punkt anspreche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Koordinate als Wegpunkt einzugeben geht man wie folgt vor:&lt;br /&gt;
# Drücken von '''Schift (links) + Pos1'''.&lt;br /&gt;
# Dann zu WP LIST navigieren und die Taste HELP / SEL drücken.&lt;br /&gt;
# Um einen neuen WP hinzuzufügen muss man F1 / Mark drücken (F2 / Main zum löschen und F3 zum ändern).&lt;br /&gt;
# Nun muss über die Pfeiltasten die Koordinate eingegeben werden, wobei Pfeil hoch eins hoch und Pfeil ab eins runter ist. Pfeil rechts und links geht eine Ziffer vor und zurück.&lt;br /&gt;
# Danach noch einmal F1 / Mark drücken um den Wert zu speichern.&lt;br /&gt;
# Wenn der Wegpunkt gespeichert ist auf BAT / MENU drücken um ins Hauptmenü zurück zu kehren.&lt;br /&gt;
# Nun müsst ihr zum Punkt GOTO WP navigieren und HELP / SEL drücken.&lt;br /&gt;
# Nun seht ihr den zuvor eingespeicherten Wegpunkt den ihr mit HELP / SEL auswählen könnt.&lt;br /&gt;
# Nachdem er den Wegpunkt aktualisiert hat schließt ihr das Gerät mit '''ESC''' und drückt '''Pos1''' um die Mini-Anzeige zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Auswählen des Wegpunktes ändert sich die Mini-Anzeige. Im oberen Feld wird nach wie vor eure momentane Koordinate angezeigt. Im Feld, in dem vorher noch die Geschwindigkeit angezeigt wurde, wird jetzt die Gradzahl angegeben, in welcher sich der Wegpunkt befindet. In dem Feld unten links steht nach wie vor die Gradzahl in die ihr schaut. Die Höhenangabe wird durch die Koordinate des Wegpunktes ersetzt. In dem Feld in dem vorher noch die Uhrzeit angezeigt wurde steht nun die aktuelle Entfernung zum Wegpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DAGR mit Vector 21B Nite verbinden===&lt;br /&gt;
Voraussetzung um das DAGR mit dem Vector 21 zu verbinden ist, dass ihr ein Vector 21 mit Batterie bei euch habt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Verbindung herzustellen müsst ihr wie folgt vorgehen:&lt;br /&gt;
# Öffnet das DAGR mit '''Shift (links) + Pos1'''&lt;br /&gt;
# Navigiert zu dem Punkt &amp;quot;CONNECT TO&amp;quot; und drückt HELP / SEL&lt;br /&gt;
# Dann noch mal HELP / SEL drücken (Vector 21 ist bereits ausgewählt, auch wenn ihr keins habt wird es in der Liste angezeigt).&lt;br /&gt;
# Wenn die Verbindung hergestellt ist, das DAGR mit '''ESC''' schließen.&lt;br /&gt;
# Nun das Vector 21 in die Hand nehmen, Batterie einlegen und einschalten.&lt;br /&gt;
# Sucht euch ein Ziel und messt die Entfernung.&lt;br /&gt;
# Fernglas &amp;quot;verlassen&amp;quot; und DAGR öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch nun das DAGR anschaut, dann merkt ihr, dass sich die Felder geändert haben. Im oberen Feld seht ihr die Koordinaten des Punktes zu dem ihr die Entfernung gemessen habt. Darunter links seht ihr die Entfernung zum Ziel und daneben der Höhenunterschied zwischen dem Punkt und einem selber. Unten links wird die Gradzahl zum Ziel angezeigt und rechts daneben die aktuelle Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DAGR zurücksetzen===&lt;br /&gt;
Um wieder eure aktuelle Position anzeigen zu lassen, müsst ihr das DAGR zurücksetzen. Dazu müsst ihr das DAGR mit '''Shift (links) + Pos1''' öffnen und gleich den ersten Punkt &amp;quot;DATA VIEW&amp;quot; auswählen, nun wird wieder die aktuelle Position geladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kartenwerkzeug==&lt;br /&gt;
in Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Brillen und Masken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasmaske===&lt;br /&gt;
Wird über das Selbst-Interaktions-Menü aufgesetzt und schützt den Spieler vor Tränengasgranaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmhaube===&lt;br /&gt;
Verfügbar in den Farben Schwarz, Grau und Oliv. Wird bei Verwendung von Nachtsichtgerät, Brillen oder Gasmaske abgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Piloten-Sonnenbrille===&lt;br /&gt;
Tut das, was eine Sonnenbrille eben macht. Wird bei Verwendung von anderen Brillen,  Masken oder dem Nachtsichtgerät abgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schutzbrille / Kampfbrille===&lt;br /&gt;
Schützt eure Augen vor herumfliegenden Parikeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Seile=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seile===&lt;br /&gt;
Verfügbar in verschiedenen Längen: 15m, 18m, 27m, 36m. Dienen zum Abseilen aus Hubschraubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste der Hubschrauber:&lt;br /&gt;
* MH-6&lt;br /&gt;
* Wird fortgesetzt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seilschlinge===&lt;br /&gt;
Die Seilschlinge dient zum Befestigen von Frachtgütern oder Fahrzeugen an Hubschraubern. Um etwas an einen Hubschrauber zu hängen, muss die Seilschlinge immer zuerst an das anzuhängende Objekt angebracht werden. Dies macht man indem man sich neben das Objekt stellt und über das Ace Menü den Eintrag &amp;quot;Seilschlinge anbringen&amp;quot; auswählt. Danach muss der Hubschrauber über dem Objekt fliegen und ein am Boden befindlicher Soldat muss über das Ace Menü die Seilschlinge an den Hubschrauber anbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abschleppseil===&lt;br /&gt;
Kann zwischen zwei Fahrzeugen gehängt werden um ein Fahrzeug abzuschleppen. In welcher Reihenfolge das 5 Meter lange Seil angebracht wird, ist egal. Es wird genau so wie die Seilschlinge an die Fahrzeuge angebracht. Beim Fahrzeug, das abgeschleppt wird, muss man &amp;quot;Seil anbringen (Abschlf)&amp;quot; auswählen und beim Zugfahrzeug &amp;quot;Seil anbringen (Zugf)&amp;quot;. Um das Seil wieder abzunehmen muss dementsprechend &amp;quot;Seil abnnehmen (X)&amp;quot; ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erkennung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knicklicht===&lt;br /&gt;
Verfügbar in verschiedenen Farben: Rot, Gelb, Blau, Grün, Weiß und als Infrarot Variante. Um das Knicklicht an der Schulter zu befestigen, muss Knicklicht  per Waffenwechseln ausgewählt werden. Dann muss das Selbst-Interaktions-Menü aufgerufen werden, dort befindet sich nun ein Eintrag &amp;quot;Knicklicht&amp;quot; über welchen man es dann &amp;quot;Befestigen&amp;quot; kann. Mann kann es aber auch, anstatt es zu befestigen, zum Ausleuchten benutzen. Hierfür muss der Eintrag &amp;quot;als Leuchte&amp;quot; ausgewählt werden. Nun hat man das Knicklicht wie eine Pistole in der Hand und kann den Boden ausleuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VIP Strobe===&lt;br /&gt;
Kann über das Selbst-Interaktions-Menü aktiviert werden. Die VIP Strobe wird am Körper befestigt und signalisiert durch blinken, welches nur mit einem Nachtsichtgerät gesehen werden kann, die eigene Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MS-2000===&lt;br /&gt;
Das MS-2000 hat die gleiche Funktion wie das VIP Strobe, ist allerdings ein wenig leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VS-17 Plane===&lt;br /&gt;
Dient zur Signalisierung der eigenen Stellung für Lufteinheiten. Die Plane wird über das Selbst-Interaktions-Menü auf den Boden gelegt. Über das Mausrad Menü kann man die Plane dann wieder nehmen oder sie umdrehen. Die Plane hat zwei Farben, auf der einen Seite ist sie Gelb und auf der anderen Pink. Normalerweise sollte man die Plane auch an Fahrzeuge anbringen können, was allerdings noch nicht implementiert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sonstiges=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ohrstöpsel===&lt;br /&gt;
MUSS unbedingt mitgenommen werden, da man sonst durch MG-Feuer oder Explosionen taub wird. Die Ohrstöpsel kann man über das Selbst-Interaktions-Menü einsetzen, indem man auf &amp;quot;Brillen / Masekn&amp;quot; geht und dohrt die Ohrstöpsel auswählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leichensack===&lt;br /&gt;
Kann benutzt werden, um gefallene Kameraden einzupacken. Um eine Leiche einzupacken, muss diese angeschaut werden, dann muss man das ACE Menü öffnen und den Eintrag &amp;quot;In Leichensack einpacken&amp;quot; auswählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Plastikfessel===&lt;br /&gt;
Momentan nicht benutzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hundemarke===&lt;br /&gt;
Wenn man eine Hundemarke nimmt, dann wird automatisch der Name eingetragen. Lebende Spieler können die Hundemarken der Toten nehmen und den Namen des Gefallenen davon ablesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kestrel 4500 (Anemometer)===&lt;br /&gt;
In Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nachtsichtgerät===&lt;br /&gt;
Das Nachtsichtgerät wird über die Taste '''N''' aktiviert und wieder deaktiviert. Über die Tasten '''Page-up''' und '''Page-down''' kann die Helligkeit eingestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Benzinkanister===&lt;br /&gt;
Kann über das Selbst-Interaktions-Menü &amp;quot;Kanister auspacken&amp;quot; abgelegt werden. Wird der Kanister neben einem Fahrzeug abgestellt, so bestehen die Möglichkeiten, Benzin aus dem Kanister ins Fahrzeug zu kippen oder umgekehrt. Um Benzin in den Kanister zu füllen, muss das Fahrzeug angeschaut und das ACE Menü geöffnet werden, dann muss man den Eintrag &amp;quot;Transferiere Treibstoff zum&amp;quot; auswählen. Um das ganze umzudrehen, muss das gleiche gemacht werden, allerdings muss dann der Kanister angeschaut werden. Wenn man den Kanister mit dem ACE Menü auswählt, dann hat man noch die Möglichkeit den Kanister zu prüfen, ziehen und ihn wieder einzupacken. Alle Änderungen werden immer rechts oben angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drahtschneider===&lt;br /&gt;
Wird benutzt um Löcher in Zäune zu schneiden. Um ein Loch zu schneiden, muss man sich an den Zaun stellen und über das Selbst-Interaktions-Menü &amp;quot;Zerschneide Draht&amp;quot; auswählen, danach seht ihr links oben den Fortschritt oder einen Fehler, wenn kein Zaun in der Nähe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trage===&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Transportieren von verletzten oder toten Spielern. Es werden zwei Träger benötigt (einer vorne, einer hinten). Die Trage wird über das Selbst-Interaktions-Menü &amp;quot;Trage ablegen&amp;quot; abgelegt. Über das Mausrad Menü kann man auswählen, ob man die Trage vorne oder hinten tragen möchte und ob man sie abstellen will. Anscheinend geht das Transportieren nur mit echten Spielern, da ich es mit einer verletzten und einer toten KI versucht hatte, es aber nicht geschafft habe. Wie man jemanden auf die Trage legt, muss ich, bevor ich hier weiter schreibe, noch einmal selbst testen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sandsack===&lt;br /&gt;
Der Sandsack, kann abgelegt werden und über das Ace Menü mit Sand / Erde gefüllt werden. Danach kann man den Sandsack neu positionieren und als Schutz oder Waffenauflage verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teamabend]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ArmA 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=186</id>
		<title>Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=186"/>
				<updated>2011-01-20T17:36:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: /* Marksman */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mission&lt;br /&gt;
* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader&lt;br /&gt;
* Die eigene Rolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Missionsspezifisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die ''Missionserfüllung'' vonnöten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachtmissionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missionserfüllung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 &amp;quot;Javelin&amp;quot;), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anweisungen vom Vorgesetzten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Rolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Teamleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Automatic Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Automatic Rifleman ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heavy Gunner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Special Forces Abwandlung des Automatic Riflemen ist der Heavy Gunner, der am besten die &amp;quot;SAW auf Steroiden&amp;quot; trägt, die Mk46 Mod 0 im Kaliber 7,62mm NATO. Durch das größere Kaliber ist speziell die Munition etwas schwerer, daher kann er weniger Munition mitnehmen, als der Automatic Riflemen, kann allerdings auch wesentlich mehr Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings kann er natürlich die gleiche Ausrüstung tragen, wie der Automatic Riflemen, daher ist ein seperates Template weiter unten nicht nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marksman ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Marksman ist im Grunde die Präzisionsvariante des normalen Rifleman und findet sich in den Special Forces Teams. Die Ausrüstung orientiert sich sehr stark an der des Riflemen, jedoch wird das normale Sturmgewehr gegen ein halbautomatisches Präzisionsgewehr getauscht, Beispiele dafür sind die DMR, die Mk17 Sniper oder auch die HK417.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Grenadier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Squadleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Medic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausrüstungs-Templates =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich nun einige Muster-Ausrüstungen für die gängigen Klassen, die man schnell nachbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegenstände in den umrahmten Feldern sind jeweils Muniton/Granaten in den Taschen bzw im Rucksack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teamleader ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM TWS&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M72A2&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack(Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::2x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::2x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::4-6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Fernglas&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 26 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Automatic Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M249 SAW&lt;br /&gt;
::4x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 34 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M16A4 CCO&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 27 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marksman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: HK417 16&amp;quot; Leupold&lt;br /&gt;
::7x HK417 Mag.(M118LR)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2xRauchgranate&lt;br /&gt;
::1x 2CR5 Batterie&lt;br /&gt;
::8x M9SD-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::7x HK417 Mag.(M118LR)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
*Pistole: M9 SD&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Vector 21B Nite&lt;br /&gt;
*GPS&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenadier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM Holo&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::3x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::3x M403 HE&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::5x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::8x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::5x M406 HE&lt;br /&gt;
::3x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::3x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 33 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M4A1 Holo&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic&lt;br /&gt;
::25x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::25x Morphin&lt;br /&gt;
::25x Epinephrin&lt;br /&gt;
::10x Medkit&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 31 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teamabend]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ArmA 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=185</id>
		<title>Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=185"/>
				<updated>2011-01-20T17:23:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: /* Rifleman */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mission&lt;br /&gt;
* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader&lt;br /&gt;
* Die eigene Rolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Missionsspezifisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die ''Missionserfüllung'' vonnöten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachtmissionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missionserfüllung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 &amp;quot;Javelin&amp;quot;), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anweisungen vom Vorgesetzten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Rolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Teamleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Automatic Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Automatic Rifleman ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heavy Gunner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Special Forces Abwandlung des Automatic Riflemen ist der Heavy Gunner, der am besten die &amp;quot;SAW auf Steroiden&amp;quot; trägt, die Mk46 Mod 0 im Kaliber 7,62mm NATO. Durch das größere Kaliber ist speziell die Munition etwas schwerer, daher kann er weniger Munition mitnehmen, als der Automatic Riflemen, kann allerdings auch wesentlich mehr Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings kann er natürlich die gleiche Ausrüstung tragen, wie der Automatic Riflemen, daher ist ein seperates Template weiter unten nicht nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marksman ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Marksman ist im Grunde die Präzisionsvariante des normalen Riflemen und findet sich in den Special Forces Teams. Die Ausrüstung orientiert sich sehr stark an der des Riflemen, jedoch wird das normale Sturmgewehr gegen ein halbautomatisches Präzisionsgewehr getauscht, Beispiele dafür sind die DMR, die Mk17 Sniper oder auch die HK417.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Grenadier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Squadleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Medic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausrüstungs-Templates =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich nun einige Muster-Ausrüstungen für die gängigen Klassen, die man schnell nachbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegenstände in den umrahmten Feldern sind jeweils Muniton/Granaten in den Taschen bzw im Rucksack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teamleader ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM TWS&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M72A2&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack(Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::2x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::2x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::4-6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Fernglas&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 26 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Automatic Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M249 SAW&lt;br /&gt;
::4x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 34 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M16A4 CCO&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 27 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marksman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: HK417 16&amp;quot; Leupold&lt;br /&gt;
::7x HK417 Mag.(M118LR)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2xRauchgranate&lt;br /&gt;
::1x 2CR5 Batterie&lt;br /&gt;
::8x M9SD-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::7x HK417 Mag.(M118LR)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
*Pistole: M9 SD&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Vector 21B Nite&lt;br /&gt;
*GPS&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenadier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM Holo&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::3x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::3x M403 HE&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::5x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::8x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::5x M406 HE&lt;br /&gt;
::3x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::3x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 33 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M4A1 Holo&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic&lt;br /&gt;
::25x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::25x Morphin&lt;br /&gt;
::25x Epinephrin&lt;br /&gt;
::10x Medkit&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 31 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teamabend]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ArmA 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=184</id>
		<title>Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=184"/>
				<updated>2011-01-20T17:15:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: /* Marksman */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mission&lt;br /&gt;
* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader&lt;br /&gt;
* Die eigene Rolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Missionsspezifisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die ''Missionserfüllung'' vonnöten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachtmissionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missionserfüllung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 &amp;quot;Javelin&amp;quot;), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anweisungen vom Vorgesetzten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Rolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Teamleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Automatic Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Automatic Rifleman ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heavy Gunner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Special Forces Abwandlung des Automatic Riflemen ist der Heavy Gunner, der am besten die &amp;quot;SAW auf Steroiden&amp;quot; trägt, die Mk46 Mod 0 im Kaliber 7,62mm NATO. Durch das größere Kaliber ist speziell die Munition etwas schwerer, daher kann er weniger Munition mitnehmen, als der Automatic Riflemen, kann allerdings auch wesentlich mehr Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings kann er natürlich die gleiche Ausrüstung tragen, wie der Automatic Riflemen, daher ist ein seperates Template weiter unten nicht nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marksman ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Marksman ist im Grunde die Präzisionsvariante des normalen Riflemen und findet sich in den Special Forces Teams. Die Ausrüstung orientiert sich sehr stark an der des Riflemen, jedoch wird das normale Sturmgewehr gegen ein halbautomatisches Präzisionsgewehr getauscht, Beispiele dafür sind die DMR, die Mk17 Sniper oder auch die HK417.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Grenadier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Squadleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Medic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausrüstungs-Templates =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich nun einige Muster-Ausrüstungen für die gängigen Klassen, die man schnell nachbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegenstände in den umrahmten Feldern sind jeweils Muniton/Granaten in den Taschen bzw im Rucksack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teamleader ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM TWS&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M72A2&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack(Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::2x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::2x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::4-6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Fernglas&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 26 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Automatic Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M249 SAW&lt;br /&gt;
::4x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 34 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M16A4 CCO&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 27 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenadier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM Holo&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::3x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::3x M403 HE&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::5x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::8x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::5x M406 HE&lt;br /&gt;
::3x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::3x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 33 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M4A1 Holo&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic&lt;br /&gt;
::25x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::25x Morphin&lt;br /&gt;
::25x Epinephrin&lt;br /&gt;
::10x Medkit&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 31 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teamabend]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ArmA 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=183</id>
		<title>Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=183"/>
				<updated>2011-01-20T17:14:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: /* Heavy Gunner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mission&lt;br /&gt;
* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader&lt;br /&gt;
* Die eigene Rolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Missionsspezifisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die ''Missionserfüllung'' vonnöten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachtmissionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missionserfüllung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 &amp;quot;Javelin&amp;quot;), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anweisungen vom Vorgesetzten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Rolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Teamleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Automatic Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Automatic Rifleman ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heavy Gunner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Special Forces Abwandlung des Automatic Riflemen ist der Heavy Gunner, der am besten die &amp;quot;SAW auf Steroiden&amp;quot; trägt, die Mk46 Mod 0 im Kaliber 7,62mm NATO. Durch das größere Kaliber ist speziell die Munition etwas schwerer, daher kann er weniger Munition mitnehmen, als der Automatic Riflemen, kann allerdings auch wesentlich mehr Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings kann er natürlich die gleiche Ausrüstung tragen, wie der Automatic Riflemen, daher ist ein seperates Template weiter unten nicht nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marksman ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Marksman ist im Grunde die Präzisionsvariante des normalen Riflemen und findet sich in den Special Forces Teams. Die Ausrüstung orientiert sich sehr stark an der des Riflemen, jedoch wird das normale Sturmgewehr gegen ein halbautomatisches Präzisionsgewehr getauscht, Beispiele dafür sind die DMR oder auch die HK417.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Grenadier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Squadleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Medic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausrüstungs-Templates =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich nun einige Muster-Ausrüstungen für die gängigen Klassen, die man schnell nachbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegenstände in den umrahmten Feldern sind jeweils Muniton/Granaten in den Taschen bzw im Rucksack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teamleader ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM TWS&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M72A2&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack(Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::2x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::2x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::4-6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Fernglas&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 26 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Automatic Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M249 SAW&lt;br /&gt;
::4x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 34 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M16A4 CCO&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 27 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenadier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM Holo&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::3x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::3x M403 HE&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::5x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::8x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::5x M406 HE&lt;br /&gt;
::3x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::3x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 33 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M4A1 Holo&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic&lt;br /&gt;
::25x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::25x Morphin&lt;br /&gt;
::25x Epinephrin&lt;br /&gt;
::10x Medkit&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 31 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teamabend]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ArmA 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=182</id>
		<title>Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=182"/>
				<updated>2011-01-20T17:06:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: /* Der Automatic Rifleman */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mission&lt;br /&gt;
* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader&lt;br /&gt;
* Die eigene Rolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Missionsspezifisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die ''Missionserfüllung'' vonnöten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachtmissionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missionserfüllung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 &amp;quot;Javelin&amp;quot;), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anweisungen vom Vorgesetzten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Rolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Teamleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Automatic Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Automatic Rifleman ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heavy Gunner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Special Forces Abwandlung des Automatic Riflemen ist der Heavy Gunner, der im Grunde die &amp;quot;SAW auf Steroiden&amp;quot; trägt, die Mk46 Mod 0 im Kaliber 7,62mm NATO. Durch das größere Kaliber ist speziell die Munition etwas schwerer, daher kann er weniger Munition mitnehmen, als der Automatic Riflemen, kann allerdings auch wesentlich mehr Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marksman ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Marksman ist im Grunde die Präzisionsvariante des normalen Riflemen und findet sich in den Special Forces Teams. Die Ausrüstung orientiert sich sehr stark an der des Riflemen, jedoch wird das normale Sturmgewehr gegen ein halbautomatisches Präzisionsgewehr getauscht, Beispiele dafür sind die DMR oder auch die HK417.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Grenadier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Squadleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Medic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausrüstungs-Templates =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich nun einige Muster-Ausrüstungen für die gängigen Klassen, die man schnell nachbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegenstände in den umrahmten Feldern sind jeweils Muniton/Granaten in den Taschen bzw im Rucksack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teamleader ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM TWS&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M72A2&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack(Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::2x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::2x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::4-6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Fernglas&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 26 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Automatic Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M249 SAW&lt;br /&gt;
::4x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 34 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M16A4 CCO&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 27 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenadier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM Holo&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::3x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::3x M403 HE&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::5x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::8x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::5x M406 HE&lt;br /&gt;
::3x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::3x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 33 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M4A1 Holo&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic&lt;br /&gt;
::25x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::25x Morphin&lt;br /&gt;
::25x Epinephrin&lt;br /&gt;
::10x Medkit&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 31 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teamabend]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ArmA 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=181</id>
		<title>Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=181"/>
				<updated>2011-01-20T17:02:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: /* Der Rifleman */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mission&lt;br /&gt;
* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader&lt;br /&gt;
* Die eigene Rolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Missionsspezifisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die ''Missionserfüllung'' vonnöten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachtmissionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missionserfüllung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 &amp;quot;Javelin&amp;quot;), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anweisungen vom Vorgesetzten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Rolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Teamleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Automatic Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Automatic Rifleman gibt es außerdem noch die &amp;quot;Abwandlung&amp;quot; Heavy Gunner, der sich speziell in Special Forces Gruppen findet und ein MG in größerem Kaliber (meist 7,62mm) mitführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Automatic Rifleman ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Rifleman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marksman ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Marksman ist im Grunde die Präzisionsvariante des normalen Riflemen und findet sich in den Special Forces Teams. Die Ausrüstung orientiert sich sehr stark an der des Riflemen, jedoch wird das normale Sturmgewehr gegen ein halbautomatisches Präzisionsgewehr getauscht, Beispiele dafür sind die DMR oder auch die HK417.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Grenadier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Squadleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Medic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausrüstungs-Templates =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich nun einige Muster-Ausrüstungen für die gängigen Klassen, die man schnell nachbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegenstände in den umrahmten Feldern sind jeweils Muniton/Granaten in den Taschen bzw im Rucksack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teamleader ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM TWS&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M72A2&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack(Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::2x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::2x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::4-6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
::1x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Fernglas&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 26 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Automatic Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M249 SAW&lt;br /&gt;
::4x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 34 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rifleman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M16A4 CCO&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 27 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenadier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM Holo&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
::6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
::3x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::3x M403 HE&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
::3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
::4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
::5x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::8x M433 HEDP&lt;br /&gt;
::5x M406 HE&lt;br /&gt;
::3x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
::3x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 33 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M4A1 Holo&lt;br /&gt;
::8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
::4x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic&lt;br /&gt;
::25x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
::25x Morphin&lt;br /&gt;
::25x Epinephrin&lt;br /&gt;
::10x Medkit&lt;br /&gt;
::2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewicht: 31 kg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teamabend]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ArmA 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=169</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=169"/>
				<updated>2011-01-18T18:46:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: /* Bisher veröffentlichte Artikel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''niCe.team Resurrection'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung Wiki-Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Willkommen auf dem Wiki vom niCe.team Resurrection==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Wiki sind alle Informationen über die beim niCe.team verwendete Software und die Rootserver-Administration zusammengetragen. &lt;br /&gt;
Es ist ein Ort, um Fragen zu stellen, und Wissenswertes auszutauschen. Über die Zeit sollte hier ein ansehnliches Sammelsurium an nützlichem und wichtigem entstehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nice-team.eu Website des niCe.team Resurrection]&lt;br /&gt;
* [http://arma.nice-team.eu Anleitungen für den Teamabend]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher sind schon einige Anleitungen in das Wiki aufgenommen worden. Die Diskussionsseiten, verlinkt über jedem Artikel, ermöglichen es, sich über das jeweilige Thema auszutauschen und miteinander Fragen zu erörtern. Außerdem kann natürlich jeder angemeldete Benutzer die Seiten und Artikel sinnvoll ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Teamabend&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Webseite wird auch alles wichtige zum [[Teamabend]] bereit halten. Vielleicht finden sich auch Begeisterte, die einen kleinen Bericht über gelaufene Missionen schreiben. Da könnten dann auch die aufgezeichneten Missionen eingestellt und gezeigt werden. Es können auch Seiten angefordert werden, falls noch Fragen zu bestimmten Themen existieren, nutzt also einfach die Features, die uns ein Wiki liefert! Es existiert auch schon ein Artikel speziell für Interessenten für das Erstellen von Missionen ([[Six Battlecenter]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ArmA: OA Patch 1.57 released!===&lt;br /&gt;
Am 23.12. wurde endlich der lang ersehnte [http://www.arma2.com/index.php?option=com_rokdownloads&amp;amp;view=file&amp;amp;Itemid=20&amp;amp;id=445:arma-2-operation-arrowhead-patch-1-50-to-1&amp;amp;lang=en Patch v1.57 für Operation Arrowhead released].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bisher veröffentlichte Artikel===&lt;br /&gt;
#[[Teamabend]] — Ablauf und Regelwerk&lt;br /&gt;
#[[Six Updater]] — Six Updater Suite&lt;br /&gt;
#[[Six Battlecenter]] — Unser Framework für den Teamabend&lt;br /&gt;
#[[ACRE]] — Advanced Combat Radio Environment&lt;br /&gt;
#[[Ausrüstung]] - Grundlagen und Templates zur Ausrüstung und Bewaffnung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=164</id>
		<title>Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=164"/>
				<updated>2011-01-18T18:40:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: /* Ausrüstungs-Templates */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mission&lt;br /&gt;
* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader&lt;br /&gt;
* Die eigene Rolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Missionsspezifisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die ''Missionserfüllung'' vonnöten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachtmissionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missionserfüllung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 &amp;quot;Javelin&amp;quot;), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anweisungen vom Vorgesetzten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Rolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Riflemen, der Riflemen und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Teamleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Automatic Riflemen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Automatic Riflemen erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Riflemen mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Automatic Riflemen gibt es außerdem noch die &amp;quot;Abwandlung&amp;quot; Heavy Gunner, der sich speziell in Special Forces Gruppen findet und ein MG in größerem Kaliber (meist 7,62mm) mitführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Automatic Riflemen ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Riflemen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Riflemen besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Riflemen unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Grenadier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Squadleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Medic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausrüstungs-Templates =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier finden sich nun einige Muster-Ausrüstungen für die gängigen Klassen, die man schnell nachbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegenstände in den umrahmten Feldern sind jeweils Muniton/Granaten in den Taschen bzw im Rucksack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teamleader ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM TWS&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M72A2&lt;br /&gt;
     *8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
     *2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
     *2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
     *6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
     *1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
     *1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack(Umhängen)&lt;br /&gt;
     *3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
     *2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
     *6x M433 HEDP&lt;br /&gt;
     *2x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
     *2x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
     *4-6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
     *1x Rauchgranate rot&lt;br /&gt;
     *1x Rauchgranate grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Fernglas&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewicht: 26 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Automatic Riflemen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M249 SAW&lt;br /&gt;
     *4x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
     *2x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
     *2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
     *4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack&lt;br /&gt;
     *3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
     *2x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewicht: 34 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riflemen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M16A4 CCO&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
     *7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
     *3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
     *2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
     *4x M1911-Mag.&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
     *3x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
     *3x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
     *7x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
     *2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Pistole: M1911&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewicht: 27 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenadier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: Mk16 EGLM Holo&lt;br /&gt;
*AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS&lt;br /&gt;
     *6x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
     *4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
     *2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
     *1x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
     *1x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
     *3x M433 HEDP&lt;br /&gt;
     *3x M403 HE&lt;br /&gt;
*beliebiger Rucksack (Umhängen)&lt;br /&gt;
     *3x Verpandpäckchen&lt;br /&gt;
     *2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
     *4x M67-Splittergranate&lt;br /&gt;
     *5x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
     *8x M433 HEDP&lt;br /&gt;
     *5x M406 HE&lt;br /&gt;
     *3x M713 Rauch rot&lt;br /&gt;
     *3x M715 Rauch grün&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewicht: 33 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Primärwaffe: M4A1 Holo&lt;br /&gt;
     *8x STANAG Mk262 (30 Schuss)&lt;br /&gt;
     *4x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic&lt;br /&gt;
     *25x Verbandpäckchen&lt;br /&gt;
     *25x Morphin&lt;br /&gt;
     *25x Epinephrin&lt;br /&gt;
     *10x Medkit&lt;br /&gt;
     *2x Rauchgranate&lt;br /&gt;
*Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
*Ohrenstöpsel&lt;br /&gt;
*AN/PRC-343&lt;br /&gt;
*AN/PRC-148&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewicht: 31 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teamabend]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ArmA 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=149</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=149"/>
				<updated>2011-01-16T19:43:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: /* Bisher veröffentlichte Artikel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''niCe.team Resurrection'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung Wiki-Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Willkommen auf dem Wiki vom niCe.team Resurrection==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Wiki sind alle Informationen über die beim niCe.team verwendete Software und die Rootserver-Administration zusammengetragen. &lt;br /&gt;
Es ist ein Ort, um Fragen zu stellen, und Wissenswertes auszutauschen. Über die Zeit sollte hier ein ansehnliches Sammelsurium an nützlichem und wichtigem entstehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.nice-team.eu Website des niCe.team Resurrection]&lt;br /&gt;
* [http://arma.nice-team.eu Anleitungen für den Teamabend]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher sind schon einige Anleitungen in das Wiki aufgenommen worden. Die Diskussionsseiten, verlinkt über jedem Artikel, ermöglichen es, sich über das jeweilige Thema auszutauschen und miteinander Fragen zu erörtern. Außerdem kann natürlich jeder angemeldete Benutzer die Seiten und Artikel sinnvoll ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Teamabend&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Webseite wird auch alles wichtige zum [[Teamabend]] bereit halten. Vielleicht finden sich auch Begeisterte, die einen kleinen Bericht über gelaufene Missionen schreiben. Da könnten dann auch die aufgezeichneten Missionen eingestellt und gezeigt werden. Es können auch Seiten angefordert werden, falls noch Fragen zu bestimmten Themen existieren, nutzt also einfach die Features, die uns ein Wiki liefert! Es existiert auch schon ein Artikel speziell für Interessenten für das Erstellen von Missionen ([[Six Battlecenter]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ArmA: OA Patch 1.57 released!===&lt;br /&gt;
Am 23.12. wurde endlich der lang ersehnte [http://www.arma2.com/index.php?option=com_rokdownloads&amp;amp;view=file&amp;amp;Itemid=20&amp;amp;id=445:arma-2-operation-arrowhead-patch-1-50-to-1&amp;amp;lang=en Patch v1.57 für Operation Arrowhead released].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bisher veröffentlichte Artikel===&lt;br /&gt;
#[[ACRE]] — Advanced Combat Radio Environment&lt;br /&gt;
#[[Six Updater]] — Six Updater Suite&lt;br /&gt;
#[[Teamabend]] — Ablauf und Regelwerk&lt;br /&gt;
#[[Six Battlecenter]] — Unser Framework für den Teamabend&lt;br /&gt;
#[[Ausrüstung]] - Grundlagen und Templates zur Ausrüstung und Bewaffnung (Work in Progress)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=148</id>
		<title>Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nice-team.eu/index.php?title=Ausr%C3%BCstung&amp;diff=148"/>
				<updated>2011-01-16T19:41:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pixel: Die Seite wurde neu angelegt: „In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen ab…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mission&lt;br /&gt;
* Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader&lt;br /&gt;
* Die eigene Rolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Missionsspezifisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei ''Nachtmissionen'' zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die ''Missionserfüllung'' vonnöten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachtmissionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen [http://en.wikipedia.org/wiki/AN/PEQ-2 AN/PEQ-2-Laserdesignator] verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Missionserfüllung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 &amp;quot;Javelin&amp;quot;), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anweisungen vom Vorgesetzten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Rolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Riflemen, der Riflemen und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Teamleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Automatic Riflemen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Automatic Riflemen erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Riflemen mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Automatic Riflemen gibt es außerdem noch die &amp;quot;Abwandlung&amp;quot; Heavy Gunner, der sich speziell in Special Forces Gruppen findet und ein MG in größerem Kaliber (meist 7,62mm) mitführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Automatic Riflemen ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Riflemen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Riflemen besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Riflemen unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Grenadier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Squadleader ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Medic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausrüstungs-Templates =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Work in progress''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pixel</name></author>	</entry>

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