Init.sqf: Unterschied zwischen den Versionen
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//=== ACE Settings ================================================================================================================== | //=== ACE Settings ================================================================================================================== | ||
− | ace_settings_enable_vd_change = true; | + | ace_settings_enable_vd_change = true; // Sichtweite verstellbar |
− | ace_settings_enable_tg_change = true; | + | ace_settings_enable_tg_change = true; // Grass Dichte verstellbar |
+ | ace_viewdistance_limit = 10000; // maximal einstellbare Sichtweite | ||
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Version vom 1. Juni 2013, 07:42 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Wichtige Eintrage
ACE
//=== ACE Marker ================================================================================================================== ace_sys_tracking_markers_enabled = false; //ACE Marker Ein-/Ausschalten
//=== ACE Wounds ================================================================================================================== ace_wounds_prevtime = 300; //Zeit bis der Bewusstlose Spieler Stirbt. (300sec=5min) ace_sys_wounds_withSpect = false; //Spectator bei Bewusstlosigkeit Ein-/Ausschalten ace_sys_wounds_leftdam = 0.1; //Rest-Schaden nach einen Erste-Hilfe-Kit (medizinischen Einrichtung bringen eine volle Heilung) ace_sys_wounds_auto_assist_any = true; //false = deaktivieren /true = Sollte (nicht medic) KI-Einheiten automatisch unterstützen. (nicht nur in ihrer Gruppe) "_auto_assist" (nur die Gruppe) ace_sys_wounds_no_rpunish = false; //true = Zeit Strafe bei Benutzung von "ESC -> Respawn" / false = Bei der Benutzung "ESC -> Respawn", Respawn der Spieler Bewusstlos am Respawn-Punkt ace_sys_wounds_noai = false; //true = KI unterliegt dem ACE Wounds Logic / false = KI unterliegt nicht der gleichen Wundeffekte als menschliche Spieler. ace_sys_wounds_player_movement_bloodloss = true; //false = deaktivieren /true = Bei Bewegung Blutverlust ace_sys_wounds_ai_movement_bloodloss = true; //false = deaktivieren /true = Bei Bewegung Blutverlust ace_sys_wounds_no_medical_vehicles = true; //Sollen medizinischen Fahrzeugen, nutzbar sein wie eine Medizinischen Einrichtungen.
//=== ACE Settings ================================================================================================================== ace_settings_enable_vd_change = true; // Sichtweite verstellbar ace_settings_enable_tg_change = true; // Grass Dichte verstellbar ace_viewdistance_limit = 10000; // maximal einstellbare Sichtweite
Allgemeine Eintrage
Briefing
//=== Briefing ============================================================================================================= [] execVM "Briefing.sqf"; // Briefing Datei mitladen
Rucksack Ablegen
//=== ACE wegpackenden Rucksack ================================================================================================================== ace_sys_eject_fnc_weaponcheck = {}; // Schalte die Funktion aus, dass "Pilot/Fahrer/Gunner" seinen Rucksack in den Ladenraum gepackt wird.
ACRE
//=== ACRE Check sync ================================================================================================================== if (isClass(configFile>>"CfgPatches">>"acre_main")) then { acre_sys_core_sync_enabled = true; // Check for ACRE, enable sync };
Custom GPS
// === Custom GPS =================================================== // braucht einen Description.ext eintarg -> onMinimapScript[] = {"BIS_fnc_customGPS_Spawn"}; ["ca\missions_pmc\data\ui_gps_ca.paa",-0.05,0.16] call bis_fnc_customGPS;
Funk Untertitel / Deaktivieren BIS Conversations
testen
//=== Funk Untertitel / Deaktivieren BIS Conversations ======================================================================== {_x setVariable ["BIS_noCoreConversations", true]} forEach allUnits; 0 fadeRadio 0; enableSentences false;
processInitCommands
// === Process statements stored using setVehicleInit ================================================================ processInitCommands; //Process statements stored using setVehicleInit
Finish Mission Init
// === Finish world initialization before mission is launched. ================================================================ finishMissionInit;