Neu Seite: Unterschied zwischen den Versionen
Makato (Diskussion | Beiträge) |
Makato (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 658: | Zeile 658: | ||
-maxMem=# Weissen sie der Arma Prosessen eine Rammenge zu, hweiss alos wenn sie 6GB(6144) haben sollten sie gute 4Gb(4096) verwenden. Bei 8GB(8192) sollten sie mindesten 12Gb ram zuverfügung haben. | -maxMem=# Weissen sie der Arma Prosessen eine Rammenge zu, hweiss alos wenn sie 6GB(6144) haben sollten sie gute 4Gb(4096) verwenden. Bei 8GB(8192) sollten sie mindesten 12Gb ram zuverfügung haben. | ||
+ | |||
+ | ==init Inhalt zufügen== | ||
+ | |||
+ | ["Welcome", "MCC Sandbox V1.6.1", "Have fun"] spawn BIS_fnc_infoText; //Let's rock and roll |
Version vom 8. Februar 2014, 20:44 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungen & Erläuterungen
BtlKdr = Bataillonskommandeur
KpFhr = Kompanieführer
ZgFhr = Zugführer
GrpFhr = Gruppenführer
TrpFhr = Truppführer
Grp = Gruppe
Trp = Trupp
Inf = Infanterie
InfGrp = Infanteriegruppe
InfTrp = Infanterietrupp
PzAwhr = Panzerabwehr
FhrZg = Fahrzeug
Schtz = Schütze
SSchtz = Scharfschütze
SigPi = SignalPistole
Mag = Magazin
LZ = Lande Zone
Beo = Beobachtung
CQC = Close Quater Combat
CQB = Close Quater Battle
CQS = Close Quater Shooting
Evac = Evacuation
MedEvac = Medical Evacuation
Sripten
links http://arma2-editing.blog.de/2011/04/26/scripting-arrays-11058554/#more11058554
If (isServer) then {...}; // wird nur auf dem Server ausgeführt
If (!isServer) then {...}; // wird nur auf den Clients ausgeführt
If (isDedicated) then {...}; // wird nur auf einem Dedicated Server ausgeführt
If (isMultiplayer) then {...}; // wird nur im MP ausgeführt
If (!isMultiplayer) then {...}; // wird nur im SP ausgeführt
isServer && !isDedicated = Host "Client"/SP/Editor
Lässt Du z.B. auf jedem Client und dem Server gleichzeitig ein createVehicle eines Typs y ausführen, dann hast Du auch "Anzahl Clients + Server" Objekte y erstellt (nicht unbedingt so gut, stell Dir nur mal vor dadurch wird anstatt einer GBU direkt 30 erstellt).
Es gibt aber auch Fälle wo ein Client ein Objekt erstellen muss, daher auch am Anfang "Ist relativ". (In diesem Fall kommt die Lokalität ins Spiel, globale Objekte die auf einem Client erstellt werden wechseln die Lokalität auf den Server, sofern der Client nicht selber z.B. als Fahrer in ein Vehikel einsteigt).
createVehicleLocal wiederum erstellt ein Objekt wirklich nur auf dem einen Rechner. Objekte die damit erstellt werden sind keine Netzobjekte die an andere Clients/Server verteilt werden.
Hier eine Übersicht einiger allgemein bekannter wichtiger Operatoren. AND - Logisches UND zum Verknüpfen von zwei oder mehreren Variablen OR - Logisches ODER zur kontrollierten Auswahl zwischen zwei oder mehreren Variablen NOT - Logisches NICHT zur kontrollierten Bestimmung von zwei oder mehreren Variablen ! - Steht ebenfalls für NOT, also NICHT ? - WENN
- - DANN
If - WENN Then - DANN Else - SONST Exit - Stoppt die Ausführung eines Skriptes Do - Mach (siehe While Do)
- - Überschrift (Label)
Goto - Gehe zu > - Größer als < - Kleiner <= - Kleiner oder gleich >= - Größer oder gleich == - Gleich ~ - Zeitverzögerung in Sekunden (~3)
- - Ist imKapitel 9.10 näher erläutert
@ - Pausiert und wartet bis die Bedingung dahinter true ist ForEach - Für jede Einheit {_x reveal Player} foreach List Bereich1 ThisList - Für jede Einheit (Seite) in einem Auslöserbereich Count - Gibt die Anzahl der vorhandenen Elemente eines Arrays zurück Random - Bestimmt einen Zufallswert Case - Falls (Bsp: case 1 : exit (Übersetzt: Ist Fall gleich Wert 1 dann exit) Ceil - Rundet Wert auf. (Bsp: ceil 5.25 wäre 6 / ceil -5.25 wäre 5) Floor - Rundet Wert ab. (Bsp: round 5.25 wäre 5 / round -5.55 wäre -6) Round - Rundet Wert auf/ab. (Bsp: round 5.25 wäre 5 / round 5.55 wäre 6)
Description.ext
onLoadMission (nicht für Arma3) Mit OnLoadMission wird ein Text während des Ladens der Mission eingeblendet. Da die Einblendung des Textes von der Ladezeit der Mission abhängig ist, solltet ihr nicht zu lange Textpassagen schreiben.
Zitat onLoadMission = "Dein Text";
onLoadIntro (nicht für Arma3)
Mit OnLoadIntro wird ein Text während des Ladens des Intros eingeblendet. Das macht natürlich nur Sinn, wenn ein Intro vorhanden ist.
Zitat onloadIntro = "Dein Text";
onLoadName (nur Arma3)
Mit onLoadName wird der Name der Mission während des Ladens eingeblendet. Dieser Text ist deutlich größer als der übrige Text.
Zitat onLoadIntro = "Deine Mission";
onLoadMissionTime / onLoadIntroTime (nicht für Arma3)
Mit diesem Eintrag könnt ihr durch die Variablen true oder false festlegen ob Datum und Uhrzeit beim laden der Mission oder des Intros eingeblendet werden soll.
Zitat onLoadMissionTime = true; onloadIntroTime = false;
loadScreen
Mit LoadScreen wird ein Bild während des Ladens der init.sqf eingeblendet. Die Bilddatei muss im Missionsordner (bzw. einem Unterordner) vorhanden sein.
Zitat loadScreen = "pfad\zum\bild.paa";
author (nur Arma3)
Hier kann der Names des Missionserstellers eingetragen werden. Dieser erscheint dann beim Laden unterhalb des Missionsnamens. Wird kein Text angegeben, so erscheint Unknown Author.
Zitat author = "DeinName";
briefing / debriefing
Mit diesen Einträgen kann eingestellt werden, ob zu Beginn der Mission ein Briefing und nach der Mission ein Debriefing angezeigt werden soll. Mögliche Werte sind 0 (= wird nicht angezeigt) und 1 (= wird angezeigt).
Zitat briefing = 1; debriefing = 1;
overviewText / overviewTextLocked / overviewPicture (nur Arma3)
In Arma3 wird keine overview.html Datei mehr benötigt. Stattdessen wird das Overview in der description.ext definiert. Es können der angezeigte Text sowie der Pfad zu einem Bild angegeben werden. Optional kann auch ein Text angegeben werden, der angezeigt wird, wenn die Mission erst später freigeschaltet werden soll.
Zitat overviewText = "Kurze Beschreibung der Mission."; overviewTextLocked = "Diese Mission ist noch nicht verfügbar."; overviewPicture = "images/overview.paa";
CfgDebriefing (nur Arma3)
In Arma3 wird das Debriefing ebenfalls in der description definiert. Durch aufrufen der BIS_fnc_endMission Funktion kann das gewünschte Debriefing aufgerufen werden. Es können übrigens beliebig viele verschiedene Enden definiert werden. Weitere Einzelheiten dazu finden sich hier.
Zitat class CfgDebriefing {
class End1 { title = "Mission Complete"; subtitle = ""; description = "That's nice work, Soldier. I knew you had it in you."; backgroundPicture = "images\overview.paa"; picture = "images\amslogo.paa"; pictureColor[] = {1,1,1,1}; }; class Lost { title = "Mission Failed"; subtitle = ""; description = "What are you playing at, Soldier? Where the hell's that equipment?"; backgroundPicture = ""; };
};
CfgDebriefingSections (nur Arma3)
Optional können auch noch weitere Seiten zum Debriefing erstellt werden.
Zitat class CfgDebriefingSections {
class Statistics { title = "Advanced Statistics"; variable = "vStatistics"; };
};
showCompass / -GPS / -Map / -Notepad / -Radio / -Watch
Mit diesen Einträgen kann festgelegt werden, ob die angegebenen Gegenstände während der Mission zur Verfügung stehen sollen. Wird hier z.B. das anzeigen der Karte deaktiviert, so ist während der Mission auch keine Karte verfügbar. Da in ArmAII alle diese Objekte als tatsächliche Inventargegenstände vorhanden sind, werden diese Einträge eigentlich nicht benötigt.
Zitat showCompass = 1; showGPS = 0; showMap = 1; showNotepad = 0; showRadio = 1; showWatch = 1;
Score
Dieses Feature ermöglicht euch eine gewisse Punktzahl für eure Mission vorzugeben. Die erreichte Punktzahl des Spielers wird im Debriefing angezeigt. Abhängig davon wie gut oder schlecht ein Spieler im Verglich zu den vorgegebenen Punkten abgeschnitten hat, werden entsprechend einer oder mehrere weiße Punkte (besonders gut) bzw. rote Kreuze (besonders schlecht) angezeigt.
Punkte erhält ein Spieler automatisch durch das ausschalten von Gegnern oder durch den Befehl addRating.
Zitat minScore = 0; avgScore = 1800; maxScore = 7500;
doneKeys
Mit diesem Eintrag wird ein "Schlüssel" festgelegt, welcher beim erfolgreichen beenden der Mission aktiviert wird. Dies bewirkt u.a. dass die Mission im Menü als erledigt gekennzeichnet wird. (Die kleine Box vor dem Missionsnamen wird grün.) Darüber hinaus kann man eine Mission auch erst dann freischalten, wenn vorher eine oder mehrere andere Missionen abgeschlossen werden.
Zum aktivieren des Schlüssels muss dieser am Ende der Mission (z.B. End-Auslöser) mit dem Befehl activateKey aktiviert werden.
Da die Schlüssel im Arma2Profil gespeichert werden, sollten diese einen einzigartigen Namen haben. Es empfiehlt sich, den Missionsnamen in Verbindung mit einem OFPEC-Tag zu verwenden.
Zitat doneKeys[] = {"TAG_MissionName"};
keys / keysLimit
Wie oben bereits erwähnt, kann man eine Mission erst dann freischalten, wenn vorher eine oder mehrere andere Missionen erledigt wurden. Dazu müssen die Schlüssel der entsprechenden Missionen hier angegeben werden. Darüber hinaus kann man angeben, wie viele der angegebenen Schlüssel aktiviert werden müssen, damit die Mission freigeschaltet wird.
Zitat keys[] = {"TAG_MissionName1", "TAG_MissionName2", "TAG_MissionName3"}; keysLimit = 2;
Hier müssen von den drei genannten Missionen mindestens zwei erledigt sein, damit diese Mission freigeschaltet wird.
CfgIdentities
Hier könnt ihr den Einheiten eigene Identitäten geben. Vom Namen über Aussehen und Brille bis hin zur Stimme.
Zitat class CfgIdentities {
class John_Doe { name = "John Doe"; nameSound = "Armstrong"; face = "Face42"; glasses = "None"; speaker = "Male01EN"; pitch = 1.00; };
};
class John_Doe ist der Classname der Identität. Dieser wird benötigt, um der Einheit mit dem Befehl setIdentity diese Identität zuzuweisen. Wie bei allen Classnames darf jeder Name nur einmal vorkommen.
name = "John Doe"; ist der Name der Einheit, so wie er InGame angezeigt wird.
nameSound = "Armstrong"; (nur Arma3, optional) in Arma 3 kann hier ein Name angegeben werden, welcher Ingame bei Funkbefehlen anstatt der ID Nummer der Einheit zu hören ist. Mögliche Namen (evtl. weitere?): "Reynolds", "Armstrong", "Nichols", "Tanny", "Frost", "Lacey", "Larkin", "Kerry", "Jackson", "Miller", "McKendrick", "Levine"
face = "Face42"; ist das Gesicht, welches der Einheit zugewiesen wird. Mögliche Werte:
Arma2 "Face01" bis "Face107" Für jedes Face gibt es zusätzlich sechs Tarnmuster. Dazu einfach _camo1 bis _camo6 am Ende anfügen: face = "Face42_camo2";
Operation Arrowhead "Face01_EP1" bis "Face20_EP1"
BAF "Face01_BAF" bis "Face08_BAF"
PMC "Face108_PMC" bis "Face124_PMC"
Arma3 "NATOHead_01" "WhiteHead_02" bis "WhiteHead_15" "GreekHead_A3_01" bis "GreekHead_A3_09" "PersianHead_A3_01" bis "PersianHead_A3_03" "AfricanHead_01" bis "AfricanHead_03" "AsianHead_A3_01" bis "AsianHead_A3_03" "Miller" "Nikos"
glasses = "None"; ist die (Sonnen-)Brille der Einheit. Mögliche Werte:
Arma2 "None" "Spectacles" "RoundGlasses" "SunGlasses" "Tactical" "BlackSun" "BlueSun" "RedSun" "GreenSun" "LHD_glasses"
Arma3 "None" "G_Diving" "G_Shades_Black" "G_Shades_Blue" "G_Sport_Blackred" "G_Tactical_Clear"
speaker = "Male01EN"; ist die Stimme der Einheit. In Arma 2 setzt sich die Bezeichnung aus drei Teilen zusammen. 1. das Geschlecht der Einheit (Male oder Female), 2. dem Sprecher (01 bis 05) und 3. der Sprache (EN für englisch, RU für russisch, CZ für chernarussisch, TK für takistanisch, _BAF und _GB_EN_PMC für britisch, CZ_ACR für tschechisch).
In Arma 3 gibt es lediglich Male01ENG und Male02ENG.
pitch = 1.00; ist die Tonhöhe der Stimme. Ein Wert über 1 macht die Stimme höher, ein Wert unter 1 tiefer. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0.80 und 1.20.
respawn / respawnDelay / respawnVehicleDelay / respawnDialog
Mit diesen Einträgen kann die Art des Respawns bei Multiplayer Missionen festgelegt werden.
Zitat respawn = 3; respawnDelay = 15; respawnVehicleDelay = 30; respawnDialog = 1;
respawn = 3; legt die Art des Respawns fest. Mögliche Werte: 0 / "NONE" - Kein Respawn 1 / "BIRD" - Respawn als Möwe / Krähe 2 / "INSTANT" - Respawn an der Stelle an der der Spieler gestorben ist 3 / "BASE" - Respawn an einer festgelegten Position (benötigt einen Marker mit dem Namen "respawn_west", "respawn_east", "respawn_guerilla", "respawn_Civilian"; sollen Fahrzeuge ebenfalls respawnen, werden entsprechende Marker mit den Namen "respawn_vehicle_west", "respawn_vehicle_east", "respawn_vehicle_guerilla", "respawn_vehicle_civilian" benötigt) 4 / "GROUP" - Respawn in eine (noch lebende) KI Einheit der eigenen Gruppe 5 / "SIDE" - Respawn in eine (noch lebende) KI Einheit der eigenen Seite
respawnDelay = 15; legt die Zeit in Sekunden fest zwischen Ableben und Respawn.
respawnVehicleDelay = 30; legt die Zeit in Sekunden fest zwischen der Zerstörung eines Fahrzeugs und dessen Respawn.
respawnDialog = 1; legt fest ob während des Respawns die Multiplayer-Statistik sowie ein Respawn-Countdown angezeigt werden soll.
header
Mit diesem Eintrag können einige Informationen festgelegt werden, die im MP Browser angezeigt werden.
Zitat class header {
gameType = COOP; minPlayers = 1; maxPlayers = 12;
};
gameType = COOP; legt den Spieltyp fest. Mögliche Werte:
COOP CTF DM FF HOLD SCOUT TEAM UNKNOWN
minPlayers = 1; maxPlayers = 12; legt die minimale und maximale Anzahl an Spielern für diese Mission fest.
joinUnassigned (nur Arma3)
Hier kann festgelegt werden, ob ein Spieler welcher ein MP Spiel betritt automatisch einen Spielerslot zugewiesen bekommt.Mögliche Werte sind 0 (=wird kein Slot zugewiesen) und 1 (=wird ein Slot zugewiesen).
Zitat joinUnassigned = 1;
params
Mit diesem Eintrag können verschiedene Optionen für eine Multiplayer Mission festgelegt werden.
Zitat class params {
class Score { title = "Punktzahl"; values[] = {100, 200}; texts[] = {"100", "200"}; default = 100; };
};
class Score gibt den Classname des Parameters an. Kann ein beliebiger Name sein, muss aber, wie bei allen Classnames, einmalig sein.
title = "Punktzahl"; ist der Text, wie er InGame im MP-Optionsmenü angezeigt wird.
values[] = {100, 200}; text[] = {"100", "200"}; sind die möglichen Werte dieser Option sowie der angezeigte Text in den MP-Optionen. Für jeden Text muss es einen Wert geben und umgekehrt.
default = 100; ist der Standart-Wert, wenn kein anderer vor Missionsbeginn ausgewählt wird.
disableAI
Mit diesem Eintrag kann bei Multiplayer Missionen die KI für die nicht besetzten Spielereinheiten deaktiviert werden. Mögliche Werte sind 0 (= KI ist nicht deaktiviert) und 1 (= KI ist deaktiviert). Durch das deaktivieren der KI können Spieler die während der laufenden Mission beitreten nicht an der Mission teilnehmen.
Zitat disableAI = 1;
aiKills
Mit diesem Eintrag kann festgelegt werden, ob in der Mehrspieler-Statistik auch KI Einheiten angezeigt werden sollen. Mögliche Werte sind 0 (= wird nicht angezeigt) und 1 (= wird angezeigt).
Zitat aiKills = 0;
disableChannels
Mit diesem Eintrag können einzelne Funk (Chat) Kanäle deaktiviert werden.
Zitat disableChannels[] = {0,2,4,5};
Mögliche Werte: 0 - Global 1 - Seite 2 - Command 3 - Gruppe 4 - Fahrzeug 5 - Direkt 6 - System
allowSubordinatesTakeWeapons
Mit diesem Eintrag kann festgelegt werden, ob alle Einheiten im Briefing ihre Ausrüstung ändern dürfen oder ob nur der jeweilige Anführer einer Gruppe seine Ausrüstung und die seiner Untergebenen ändern darf. Mögliche Werte sind 0 (= nur der Anführer der Gruppe darf die Ausrüstung ändern) und 1 (= alle Einheiten dürfen ihre Ausrüstung ändern).
Zitat allowSubordinatesTakeWeapons = 1;
enableItemsDropping
Mit diesem Eintrag kann eingestellt werden, ob eine Einheit beim schwimmen nach einer Weile ihre Ausrüstung verliert oder nicht. Mögliche Werte sind 0 (= Einheit verliert keine Ausrüstung) und 1 (= Einheit verliert ihre Ausrüstung).
Zitat enableItemsDropping = 0;
scriptedPlayer (nur Arma3)
Mit diesem Eintrag kann die "Kein Spieler ausgewählt" Fehlermeldung deaktiviert werden.
Zitat scriptedPlayer = 1;
RscTitles
Hier können verschiedene Text- und Bildeinblendungen definiert werden.
Weitere Informationen dazu findest du hier.
CfgSounds
Hier können verschiedene Sounds wie z.B. Sprachdateien definiert werden. Dazu muss im Missionsordner ein Unterordner mit dem Namen sound vorhanden sein, in dem die Soundfiles als .OGG oder .WSS Dateien vorliegen.
Zitat class CfgSounds {
sounds[] = {};
class HelloWorld { name = "Hello World"; sound[] = {sound\helloworld.ogg, db+3, 1.0}; titles[] = {0, "Hello World!"}; }; class TestSound { name = ""; sound[] = {sound\testsound.ogg, db-6, 1.0}; titles[] = {}; };
};
class HelloWorld ist der Classname des Sounds. Dieser wird benötigt um den Sound mit z.B. playSound oder say abzuspielen.
name = "Hello World"; ist der angezeigte Name (z.B. in einem Auslöser unter Effekte). Kann ein beliebiger Text sein oder einfach leer gelassen werden.
sound[] = {sound\helloworld.ogg, db+3, 1.0}; hier haben wir den Pfad zur Sounddatei, die Lautstärke sowie die Geschwindigkeit. Die Lautstärke bestimmt, wie weit der Sound InGame gehört werden kann. Die Geschwindigkeit bestimmt wie schnell der Sound abgespielt wird, und hat somit auch Einfluss auf die Tonhöhe.
titles[] = {0, "Hello World!"}; hier werden die Untertitel angegeben. Die Zahl gibt dabei an, wie viele Sekunden nachdem das Abspielen des Sounds begonnen hat die Untertitel angezeigt werden. Sollen keine Untertitel angezeigt werden, so kann der Eintrag einfach leer gelassen werden.
CfgRadio
Hier können verschiedene Radio (Funk) Dateien definiert werden. Diese müssen ebenfalls als .OGG Dateien im sound Ordner liegen.
Zitat class CfgRadio {
sounds[] = {};
class HelloRadio { name = "Hello Radio"; sound[] = {sound\helloradio.ogg, db+6, 1.0}; title = "Hello Radio."; }; class TestRadio { name = ""; sound[] = {sound\testradio.ogg, db+0, 1.0}; title = "Radio Check"; };
};
Beim CfgRadio sind praktisch alle Werte identisch mit denen von CfgSounds, mit Ausnahme der Untertitel. Diese werden als normaler String angegeben und die vorgestellte Sekundenzahl fällt weg. CfgRadio Sounds werden mit sideRadio und zugehörigen Befehlen abgespielt.
CfgEnvSounds / CfgSFX
Hier können verschiedene Umgebungs- und Effektsounds definiert werden.
Leider gibt es kaum Informationen, wie diese genau funktionieren. Wer diesbezüglich brauchbare Informationen hat darf sich gerne bei mir melden. Ich werde diese dann ergänzen.
CfgMusic
Hier können verschiedene Musikstücke definiert werden. Dafür muss im Missionsordner ein Unterordner mit dem Namen music vorhanden sein, in dem die Musicfiles als .OGG Dateien vorliegen.
Zitat class CfgMusic {
tracks[] = {};
class MainTheme { name = "MainTheme"; sound[] = {music\MainTheme.ogg, db+0, 1.0}; }; class TestMusic { name = ""; sound[] = {music\testmusic.ogg, db-9, 1.0}; };
};
Bei der Musik entfällt der Eintrag für die Untertitel komplett. Ansonsten sind die Werte indentisch mit denen von CfgSounds und CfgRadio. Musik wird mit dem playMusic Befehl abgespielt.
weapons / magazines / backpacks (Waffenbriefing)
Mit diesen Einträgen stellt man dem Spieler Waffen, Munition und Rucksäcke während des Briefings zur Verfügung.
Zitat class Weapons {
class AK74 {count = 8;}; class RPG7V {count = 2;}; class Binocular {count = 2;};
};
Hier werden alle Waffen aufgelistet, welche im Briefing zur Verfügung stehen sollen. Angegeben ist jeweils der Classname der Waffe sowie die jeweilige Anzahl. Alle "Item" Gegenstände wie Fernglas, Karte, Funkgerät etc. fallen in diese Kategorie.
Zitat class Magazines {
class 30Rnd_545x39_AK {count = 32;}; class PG7V {count = 6;}; class HandGrenade {count = 16;};
};
Hier wird sämtliche Munition und sonstige Ausrüstung aufgelistet, welche im Briefing zur Verfügung stehen sollen. Angegeben ist jeweils der Classname der Munition / Ausrüstung sowie die jeweilige Anzahl.
Zitat class Backpacks {
class US_Patrol_Pack_EP1 {count = 4;}; class US_Assault_Pack_EP1 {count = 4;};
};
Hier werden alle Rucksäcke aufgelistet, welche im Briefing zur Verfügung stehen sollen. Angegeben ist jeweils der Classname des Rucksacks sowie die jeweilige Anzahl.
CfgNotifications (nur Arma3)
TODO
CfgCommunicationMenu (nur Arma3)
TODO
Arma Startparameter
arma 2
-nosplash Disables splash screens. -world=<string> Select a world loaded by default. Example: -world=Utes. For faster game loading (no default world loaded and world intro in the main menu, only at game start, disabled): -world=empty. -skipIntro Since OA 1.55 - Disables world intros in the main menu permanently.
-maxMem=<number> Defines memory allocation limit to number (in MegaBytes).
256 is hard-coded minimum (anything lower falls backs to 256). 2047 is hard-coded maximum (anything higher falls back to 2047).
Engine uses automatic values (512-1536 MB) w/o maxMem parameter.
yet FileCache was always excluded from the virtual address limit, see our developers blog: http://www.bistudio.com/index.php/company/developers-blog/85-breaking-the-32-bit-barrier
-maxVRAM=<number> Defines Video Memory allocation limit to number (in MegaBytes). Use to resolve e.g. Windows problem: http://support.microsoft.com/kb/2026022/en-us?p=1
128 is hard-coded minimum (anything lower falls backs to 128). 2047 is soft-coded maximum , any value over 2GB might result into unforseen consequences!
-winxp Forces the game to use Direct3D version 9 only, not the extended Vista / Win7 Direct3D 9Ex http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee890072(v=vs.85).aspx
- the most visible feature the Direct3D 9Ex version offers is a lot faster alt-tabing. May help with problems using older drivers on multi-GPU systems.
-noCB Turns off multicore use. It slows down rendering but may resolve visual glitches.
-cpuCount=<number> Change to a number less or equal than numbers of available cores. This will override auto detection (which equate to native cores). Details below.
-exThreads=<number> Change to a number 0,1,3,5,7. This will override auto detection (which use 3 for dualcore and 7 for quadcore). Details below.
-malloc=<string> Since OA 1.60 - Set the particular allocator to be used. Significantly affects both performance and stability of the game. More details.
-name=<string> Profile name.
-profiles=<path> Location of user-profile folder. Details: -profiles
-noPause Allow the game running even when its window does not have focus (i.e. running in the background)
-showScriptErrors Introduced to show errors in scripts on-screen.
-noFilePatching Ensures that only PBOs are loaded and NO unpacked data. For more info see CMA:DevelopmentSetup.
-init=<command> Run scripting command once in the main menu. For example to start a certain SP mission of choice automatically. Example: -init=playMission["","M04Saboteur.Sara"]. See also playMission. The Mission has to reside in the "arma2\Missions" folder, NOT the user directory.
"<path>\mission.sqm" Load a mission directly in the editor. Example: "c:\arma2\users\myUser\missions\myMission.intro\mission.sqm"
"<path>\mission.biedi" Load a mission directly in the 3D editor. Example: "c:\arma2\users\myUser\missions\nextMission.intro\mission.biedi"
-autotest Loads automatically a series of defined missions and on error writes to a log file. See below for details.
-beta=<string> Loads the specified beta sub-folders. Separated by semi-colons. Absolute path and multiple stacked folders are possible.
In Linux multiple folders arguments need the following separation syntax: -mod=betamod1\;betamod2\;betamod3
This allows use of beta build w/o disabling in-game mod/extension management (in UI menu).
-checkSignatures Introduced to provide thorough test of all signatures of all loaded banks at the start game. Output is in .rpt file.
-buldozer Starts Buldozer mode.
-noLand Starts with no world loaded. (Used for Buldozer)
-noSound Disables sound output.
-donothing Engine closes immediately after detecting this option.
/secuexp Starts securom support for troubleshooting.
http://community.bistudio.com/wiki/Arma2:_Startup_Parameters
arma 3
-cpuCount=x X= die anzahl von Cpu Kern mit den Vitoallen (2,4,6,8,16) zb -cpuCount=8
-high erhoch die priorisiern des Prozessen von Arma
-noSplash Schalten startup Videos und Anzeigen aus
-maxMem=# Weissen sie der Arma Prosessen eine Rammenge zu, hweiss alos wenn sie 6GB(6144) haben sollten sie gute 4Gb(4096) verwenden. Bei 8GB(8192) sollten sie mindesten 12Gb ram zuverfügung haben.
init Inhalt zufügen
["Welcome", "MCC Sandbox V1.6.1", "Have fun"] spawn BIS_fnc_infoText; //Let's rock and roll