Ausrüstung: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Medic)
K (Medic)
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#Primärwaffe: M4A1 Holo
 
#Primärwaffe: M4A1 Holo
:8x STANAG Mk262 (30 Schuss)
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#Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic
 
#Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic
:25x Verbandpäckchen
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#Nachtsichtgerät
 
#Nachtsichtgerät
 
#Ohrenstöpsel
 
#Ohrenstöpsel

Version vom 18. Januar 2011, 18:48 Uhr

In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.

Der Artikel wird natürlich im Laufe der Zeit angepasst und eventuell erweitert, wer sich für die Grundlagen nicht interessiert oder diese schon kennt, der kann natürlich auch direkt weiter nach unten Scrollen und sich die Ausrüstungs-Templates anschauen.


Grundlagen

Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein ganz wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen/kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine hochzuhalten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.


Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:

  • Die Mission
  • Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader
  • Die eigene Rolle


Missionsspezifisches

Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei Nachtmissionen zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die Missionserfüllung vonnöten sind.


Nachtmissionen

Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.

Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.


Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.


Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.


Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.


Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen AN/PEQ-2-Laserdesignator verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.

Missionserfüllung

Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.

Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 "Javelin"), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.

Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat.


Anweisungen vom Vorgesetzten

Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit.

Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.

Eigene Rolle

Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.

Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.

Der Teamleader

Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.

Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.

Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.

Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.

Der Automatic Rifleman

Den Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.

Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.

Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.

Vom Automatic Rifleman gibt es außerdem noch die "Abwandlung" Heavy Gunner, der sich speziell in Special Forces Gruppen findet und ein MG in größerem Kaliber (meist 7,62mm) mitführt.

Der Automatic Rifleman ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.

Der Rifleman

Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.

Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.


Der Grenadier

Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.

Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.

Der Squadleader

Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.

Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.

Der Medic

Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.

Ausrüstungs-Templates

Hier finden sich nun einige Muster-Ausrüstungen für die gängigen Klassen, die man schnell nachbauen kann.

Die Gegenstände in den umrahmten Feldern sind jeweils Muniton/Granaten in den Taschen bzw im Rucksack.


Teamleader

  • Primärwaffe: Mk16 EGLM TWS
  • AT-Waffe: M72A2
    *8x STANAG Mk262 (30 Schuss)
    *2x M67-Splittergranate
    *2x Rauchgranate
    *6x M433 HEDP
    *1x M713 Rauch rot
    *1x M715 Rauch grün
  • beliebiger Rucksack(Umhängen)
    *3x Verbandpäckchen
    *2x M67-Splittergranate
    *6x M433 HEDP
    *2x M713 Rauch rot
    *2x M715 Rauch grün
    *4-6x STANAG Mk262 (30 Schuss)
    *1x Rauchgranate rot
    *1x Rauchgranate grün
  • Nachtsichtgerät
  • Fernglas
  • Ohrenstöpsel
  • AN/PRC-343
  • AN/PRC-148


Gewicht: 26 kg

Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition


Automatic Rifleman

  • Primärwaffe: M249 SAW
    *4x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)
    *2x M67-Splittergranate
    *2x Rauchgranate
    *4x M1911-Mag.
  • beliebiger Rucksack
    *3x Verpandpäckchen
    *2x M249-Gurt Leuchtspur (200 Schuss)
  • Pistole: M1911
  • Nachtsichtgerät
  • Ohrenstöpsel
  • AN/PRC-343


Gewicht: 34 kg


Rifleman

  • Primärwaffe: M16A4 CCO
  • AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS
    *7x STANAG Mk262 (30 Schuss)
    *3x M67-Splittergranate
    *2x Rauchgranate
    *4x M1911-Mag.
  • beliebiger Rucksack (Umhängen)
    *3x Verbandpäckchen
    *3x M67-Splittergranate
    *7x STANAG Mk262 (30 Schuss)
    *2x Rauchgranate
  • Pistole: M1911
  • Nachtsichtgerät
  • Ohrenstöpsel
  • AN/PRC-343

Gewicht: 27 kg

Ebenfalls Luft für andere/schwerere Waffe, Sprengsätze oder Extra-Munition.


Grenadier

  • Primärwaffe: Mk16 EGLM Holo
  • AT-Waffe: M136 AT4 CS/RS
    *6x STANAG Mk262 (30 Schuss)
    *4x M67-Splittergranate
    *2x Rauchgranate
    *1x M713 Rauch rot
    *1x M715 Rauch grün
    *3x M433 HEDP
    *3x M403 HE
  • beliebiger Rucksack (Umhängen)
    *3x Verpandpäckchen
    *2x Rauchgranate
    *4x M67-Splittergranate
    *5x STANAG Mk262 (30 Schuss)
    *8x M433 HEDP
    *5x M406 HE
    *3x M713 Rauch rot
    *3x M715 Rauch grün
  • Nachtsichtgerät
  • Ohrenstöpsel
  • AN/PRC-343

Gewicht: 33 kg


Medic

  1. Primärwaffe: M4A1 Holo
8x STANAG Mk262 (30 Schuss)
4x Rauchgranate
  1. Rucksack: Arc Teryx Charlie Medic
25x Verbandpäckchen
25x Morphin
25x Epinephrin
10x Medkit
2x Rauchgranate
  1. Nachtsichtgerät
  2. Ohrenstöpsel
  3. AN/PRC-343
  4. AN/PRC-148

Gewicht: 31 kg