Missionsbauer: Unterschied zwischen den Versionen

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Muss noch von mir getestet werden. <br>
 
Muss noch von mir getestet werden. <br>
  
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_light setLightBrightness (0.1 / 0.1) - Festlegung der Helligkeit
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light setLightBrightness (0.1 / 0.1) - Festlegung der Helligkeit

Version vom 10. März 2011, 08:49 Uhr

Hier wird alles nötige was man als Missionsbauer wissen mus beschrieben. Ich versuche es so schnell wie möglich einigermaßen schnell zu erklären, aber fürs erste sollte es langen. Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten oder ausbessern, ich war müde.

Vorbereitungen

  1. Öffnet den Installationsordner von ArmA2.
  2. Speichert die arma2.exe um in zBsp. arma2-orig.exe.
  3. Kopiert nun die arma2oa.exe und benennent die Kopie in arma2.exe um.

Diese Schritte sind notwendig, da rtecapture nur erkennen kann ob die arma2.exe läuft, da eigentlich Operation Arrowhead noch nicht unterstützt wird. Um das spätere exportieren zu ermöglichen, müsst ihr rtecapture (im @RTE\rtecapture Ordner im Installationsordner)starten bevor ihr Arma2 über die neue arma2.exe mit den Mods startet. Ich benutze den Arma II Launcher zum starten, wo ich dann in den Einstellungen die arma2.exe auswähle.

Sobald die arma2.exe läuft ändert sich der Button in rtecapture oben links von "Arma2 starten" in "Überwachung aktivieren", sobald das der Fall ist könnt ihr auf "Überwachung aktivieren" drücken. Achtet darauf das ihr die Überwachung aktiviert bevor ihr den Server betretet, da es sonst sein kann, das es nicht funktioniert. Ich starte die Überwachung schon während Arma2 noch lädt und ich noch den Desktop sehe.

Realtime Editor

Kommt später.

Importieren und Exporteiren

Exportieren

Sobald ihr mit dem was ihr bauen wolltet fertig seit könnt ihr rechts unten in dem Drop-down Menü auf "Alles exportieren" oder "Ausgewähltes exportieren" (wenn ihr nur bestimmte Sachen exportieren wollt) gehen. Geht nun zurück zu Windows und wartet bis sich rtecapture füllt, das kann einige Zeit dauern, je nachdem wie viele Einheiten exportiert werden müssen.

Wenn alles exportiert wurde könnt ihr links oben unter Datei auf speichern drücken und einen Speicherort angeben. Wenn ihr die Mission gespeichert habt seit ihr im Prinzip fertig. Ihr solltet noch darauf achten, dass wenn ihr in RTE auf "Alles exportieren" drückt und sich schon was älteres in rtecapture befindet, dass dies nicht überschrieben wird sondern einfach mit angehängt wird, das heißt ihr habt irgendwann alles doppelt und dreifach drinnen. Um dies zu vermeiden müsst ihr folgende Schritte unternehmen:

  1. Alles exportieren.
  2. In Datei speichern zBsp. xyz-ver1.xml.
  3. Auf Datei -> Neu gehen um die Liste zu löschen.
  4. Erneut nach Änderungen exportieren.

Und immer dran denken oft genug zu speichern, nicht das alles verloren geht. Ebenso solltet ihr es vermeiden von irgendwelchen Fahrzeugen die Ausrüstung zu ändern oder irgendwelche Waffenhaufen hinzulegen. Macht das live in der Mission, da es sein kann, dass sich RTE weigert das ganze zu exportieren und gibt den Fehler aus das eine weiß-nicht-mehr-wie-sie-hieß.dll nicht geladen werden konnte. Wenns ganz dumm läuft verweigert er auch nach löschen des Waffenhaufens den Dienst und ihr könnt alles noch mal machen.

Importieren

Um das ganze wieder zu Importieren öffnet ihr mit rtecapture die gespeicherte xml Datei, geht dann auf den SQF Tab und markiert und kopiert dort alles. Dann geht ihr in Arma2 in den RTE, dort befindet sich ganz unten ein kleiner breiter Button, dort drauf klicken und es erscheint eine Eingabeleiste, dort fügt ihr das ganze ein und drückt auf "Ausführen". Nach einiger Zeit werden nacheinander alle Einheiten eingesetzt.

Hier solltet ihr Zwei Sachen beachten:

  1. Nie auf "Senden" drücken, da sonst jeder einzelne Gegenstand einmal für jeden Spieler eingefügt wird!!!!!
  2. Bevor ihr das gespeicherte importiert, kopiert das ganze in den Windows Editor und geht auf Bearbeiten -> Ersetzen. Gebt bei "Suchen nach" folgende ein "dostop this;" (ohne Anführungszeichen). Das "Ersetzen durch" Feld lasst ihr leer. Dies verhindert, dass sich die Einheiten ,die durch das Bewegen und Drehen im Editor den dostop Befehl bekommen haben, später in der Mission nicht bewegen.

Scripting

Hier meine kleine Sammlung von Befehlen die ich öfters mal verwende oder sich als nützlich erwiesen haben.

Allgemeines

Ace Map Marker ausschalten

ace_sys_tracking_markers_enabled=false;

Einheiten spezifisches

Einheiten Gruppe hinzufügen

[p1,p2,p3] join p4

Unendlich Munition

this addEventHandler [""FIRED"",{(_this select 0) setVehicleAmmo 1}]

Einheit Schaden zufügen

this setdamage 1

Einheit voll tanken

this setfuel 1

Flughöhe einer Einheit:

heli flyinheight 100

Einheiten in Fahrzeug teleportieren

unit moveInCargo vehicle
unit moveInGunner vehicle
unit moveInDriver vehicle

Fahrzeug / Spieler in Luft setzen:

x = Ost / West y = Nord / Süd z = höhe

Für beliebige Koordinaten: unit setpos [x,y,z]
Mit Koordinaten von Einheit: unit setpos [getpos unit select 0, getpos unit select 1, 1000]
Fahrzeug in dem Einheit ist: vehicle unit setpos [getpos unit select 0, getpos unit select 1, 1000]
Versetzen: unit setpos [(getpos unit select 0) +10, (getpos unit select 1) +20, 1000]

Attachto Command

player attachto [vehicle,[x,y,z]]
detach player

Einheiten Waffen, Magazine hinzufügen und Entfernen

removeAllWeapons unit
unit addWeapon [10, "weapon"]
unit addMagazine magazine

Einheit auf Ziel richten

nul=[] spawn {while {someAmmo zsu} do {gunner zsu doWatch target; sleep 0.1; nul = zsu fireAtTarget [target];};}

Fallschirmabsprung (T-10)

[unit,1500] exec "ca\air2\halo\data\Scripts\HALO_init.sqs"

Zerstörung

Bombe Spawnen

Bomb="SH_125_HE" createVehicle position unit
Typen: R_Hydra_HE, BO_GBU12_LGB, M_Hellfire_AT

Sachen gezielt zerstören

Reifen (vorne links): unit setHit ["wheel_1_1_steering", 1]
Heli heckrotor: unit setHit ["mala vrtule", 1]
Motor: unit setHit ["motor", 1]

Animationen

C130 Rampe öffnen

Öffnen: this animate ["ramp_top", 1];this animate ["ramp_bottom", 1];
Schließen: this animate ["ramp_top", 0];this animate ["ramp_bottom", 0];

Scud vorbereiten und abfeuern:

scud action ["SCUDLaunch", scud]
scud action ["SCUDStart", scud]

Animationen abspielen

unit playMove "AnimationsName"

Gesichtszüge

Muss noch von mir getestet werden.

Name setMimic "Smile"
Typen: Normal - Surprised - Agresive - Hurt - Ironic - Smile - Cynic - Angry - Sad - Default

Gesicht ändern

Es gibt 107 Gesichter und 6 Gesichtsbemalungen.

unit setface "face01_camo1"
unit setface "face02_camo2"

Lichtquelle erzeugen

Muss noch von mir getestet werden.

light setLightColor [0, 0, 1] - Festlegung der Lichtfarbe
light setLightAmbient [0, 0, 1] - Festlegung des Umgebungslichts
light setLightBrightness (0.1 / 0.1) - Festlegung der Helligkeit