Rollen, Ausrüstung und Bewaffnung

Aus niCe.team Resurrection
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In diesem Artikel wollen wir uns ein wenig mit der Bewaffnung und Ausrüstung für die Teamabende beschäftigen. Speziell geht es hier darum, einige Grundlagen abzuarbeiten und zumindest teilweise kleine Ausrüstungslisten zusammenzustellen, damit die an der Kiste gebrauchte Zeit bei zukünftigen Teamabenden reduziert werden kann.

Grundlagen

Bevor die eigentliche Ausrüstung in der Kiste zusammengesucht wird, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Ein sehr wichtiger Punkt ist hierbei die Munition bzw das Kaliber der verwendeten Waffen, hier sollten sich die Mitglieder des Fireteams stets absprechen, dass entweder 5,56mm oder 7,62mm zum Einsatz kommen und im Optimalfall auch die Magazine untereinander getauscht werden können, damit man sich bei Munitionsknappheit einfach bei den Kollegen bedienen kann. Am einfachsten fällt das mit dem Kaliber 5,56mm NATO (z.B. M16, M4, G36), da hier in allen Sturmgewehren STANAG-Magazine zum Einsatz kommen können. Selbst Nutzer einer SAW können im Notfall auf diese Magazine zurückgreifen. Beim größeren 7,62mm NATO ist es empfehlenswert sich auf einen Waffentyp zu einigen um die Kompatibilität der Magazine zu gewährleisten. Am meisten Auswahl hat man hier mit den diversen Mk. 17 Modellen.

Zusätzlich dazu sind noch weitere Dinge zu beachten:

  • Die Mission
  • Die Anweisungen von Kommandant und/oder Teamleader
  • Die eigene Rolle


Missionsspezifisches

Das A und O bei der Ausrüstungswahl ist es natürlich, sich an die Mission anzupassen, deren Feinheiten man von den „Verantwortlichen“ erhält. Vorrangig geht es hier zum einen um die Dinge, die bei Nachtmissionen zu beachten sind, zum anderen um Dinge, die für die Missionserfüllung vonnöten sind.


Nachtmissionen

Bei Einsätzen in der Nacht ist auf einige Dinge zu achten.

Zuerstmal ist natürlich das Nachtsichtgerät absolute Pflicht. Zudem sind aber nicht alle Zieloptiken mit eben diesem kompatibel, vornehmlich Long Range Zielfernrohre und ACOG(bzw RCO)-Visiere, schaut man in der Nacht durch diese, wird das Nachtsichtgerät automatisch deaktiviert, was diese Optiken in Nachtmissionen natürlich zur Sinnlosigkeit verdammt, sie sollten also rigoros in der Kiste bleiben.


Als Alternativen stehen zum einen die verschiedenen dedizierten Nachtsichtoptiken zur Verfügung, zum anderen kann man Rotpunkt-, Holo- und Close Combat-Optiken (CCO) nutzen, welche mit den Nachtsichtgeräten funktionieren. Ein kleines Detail ist hierbei noch, dass die ACOGs einiger Gewehre noch über eine Close Combat Optik verfügen, auf die man mit der / Taste auf dem Nummernblock wechseln kann. Allerdings kann man auch direkt eine dedizierte CCO einpacken, bei der man in der Regel mehr Übersicht hat.


Bei den Nachtsichtoptiken gibt es zwei grundlegende Typen: Nacht- und Thermalsicht (TWS). Die Nachtsichtoptiken zeigen das gleiche Bild wie die normalen Nachtsichtgeräte und sind dadurch sehr nützlich, da man einfach das normale Nachtsichtgerät abnehmen kann (um bessere Übersicht in der Bewegung zu haben) und beim Schießen und Beobachten trotzdem Nachtsicht hat. Allerdings haben diese Optiken Nachteile bei der Erkennung von Feinden über größere Entfernungen. Hier kommen dann die TWS-Geräte zum Einsatz, mithilfe der Thermalsicht kann man Feinde deutlich vom Hintergrund unterscheiden und sieht diese zum Beispiel auch durch Gebüsch hindurch. Außerdem kann man mithilfe der Thermalsicht erkennen, ob bei einem Fahrzeug der Motor läuft oder nicht.


Abseits der Optiken gibt es noch einen weiteren praktischen Ausrüstungsgegenstand, den Schalldämpfer. Selbst wenn die Mission es nicht verlangt leise zu sein, ist der sehr nützlich, denn er dämpft nicht nur das Schussgeräusch, sondern unterdrückt auch das Mündungsfeuer, das bei der Nutzung von Nachtsichtgeräten irritierend blenden kann.


Desweiteren ist es sehr praktisch, eine Waffe einzupacken, die über einen AN/PEQ-2-Laserdesignator verfügt, mit dem kann ein Infrarotstrahl eingeschaltet werden, der die Position beleuchtet, auf die man zielt, sichtbar ist der Strahl nur mit Nachtsichtgeräten. So kann man seinem Team auf einfache Art signalisieren, wo ein Ziel ist, ohne es umständlich beschreiben zu müssen. Aktiviert wird der Laser standardmäßig mit der Taste L. Leider versäumen es sowohl ArmA II Default, als auch ACE, diesen irgendwo in der Waffenbeschreibung aufzulisten, so dass man nur das Vorschaubild der Waffe als Referenz hat bzw. es einfach wissen oder ausprobieren muss.

Missionserfüllung

Ein wichtiger Punkt ist es, sich so auszurüsten, dass alles vorhanden ist, was man braucht um die Mission abzuschließen.

Darunter fallen vornehmlich Sprengsätze (Satchel) bzw. Thermitgranaten (AN/M14), um Ziele zu zerstören, schwere Panzerabwehrwaffen (z.B. FGM-148 "Javelin"), wenn diese vonnöten sind oder auch Handfesseln, wenn jemand verhaftet werden soll. Bei schweren Gegenständen wie etwa Panzerfäusten oder speziell Sprengsätzen, ist es empfehlenswert, diese vor der Mission ins Fahrzeug des Teams zu deponieren und bei Bedarf von dort zu nehmen.

Diese Informationen werden vom jeweiligen Teamleader ans Team weitergegeben oder dieser bestimmt einfach selbst, wer was zu tragen hat.

Anweisungen vom Vorgesetzten

Zwar geht es beim Teamabend vorrangig um Spaß, allerdings soll auch in gewissem Maße eine Kommandostruktur eingehalten werden, was der jeweils Übergeordnete sagt, hat also Gültigkeit.

Gibt der Teamleader nun also die Anweisung, eine spezielle Waffe oder Waffenklasse einzupacken, sollte das getan werden, selbst wenn man mit der selbstgewählten Waffe vielleicht besser klarkommt. Diskussionen kosten in dem Fall unnötig Zeit, schließlich soll die Mission auch irgendwann beginnen. Und oftmals hat der Leader auch einen guten Grund für seine Anweisung, zum Beispiel um das ganze Fireteam mit dem selben Kaliber auszurüsten.

Panzerabwehrbewaffnung

Viele Klassen sind aufgrund des relativ geringen Grundgewichts der Ausrüstung bestens dafür geeignet, Panzerabwehr, im speziellen die M136, mitzunehmen. Hierbei sollte beachtet werden, dass die AT4 keinesfalls mit dem eigenen Gewehr gleichgesetzt wird. Die AT gehört nicht dem, der sie trägt. Die AT gehört dem jeweiligen Feuerteamleader. Im Zweifelsfall wird der Werfer also an diesen abgetreten. Meistens ist es zwar so, dass der Träger auch direkt zum Feuern angewiesen wird, aber in bestimmten Situationen (zum Beispiel wichtiger Schuss und wenig Erfahrung beim Träger) wird dann halt getauscht.

Etwas anders ist es hier bei größeren AT-Systemen. Bei der M3 MAAWS (aka Carl Gustav) sollte der die Waffe tragen, der damit umgehen kann und mindestens einen Schuss tragen. Extra Munition wird dann von den Teamkameraden übernommen.

Wieder anders ist es neuerdings bei der FGM-148 (Javelin), diese ist dank des ACE-Mods mittlerweile auch in ArmA II das realistische, zweigeteilte System. Das heißt, das was als "FGM-148 Javelin" in der Kiste ist, ist nur das Raketenstartrohr mit vorgeladenem Geschoss. Außerdem handelt es sich dabei um einen Einweggegenstand, das Rohr wird nach dem Schuss weggeworfen. Zum Abschuss wird noch die sogenannte CLU (Command Launch Unit) benötigt, diese kommt auf einen Fernglas-Slot und kann sogar gesondert von der AT-Waffe als sehr teures und schweres Fernglas mit sämtlichem Schnickschnak genutzt werden. Um die Waffe einsatzbereit zu machen, muss der Schütze sowohl CLU als auch Rohr im Inventar haben und dann übers Mausradmenü die FGM-148 Javelin wählen. Nach einem Nachladevorgang ist beides verbunden und die Waffe bereit zum Abschuss. Gezielt und geschossen wird wie immer. Wenn nach dem Abschuss aufs Gewehr zurückgewechselt wird, wird das leere Javelin-Rohr wie die AT4 automatisch weggeworfen.

Eigene Rolle

Den größten Einfluss auf die eigene Ausrüstung hat die Teamrolle, die man gewählt hat. Die gängisten sind der Teamleader, der Automatic Rifleman, der Rifleman und der Grenadier. Dazu gibt es noch den Squadleader und den Medic und diverse andere Spezialisierungen, die bei den Teamabenden im Vergleich aber eher seltener eingesetzt werden.

Bei der Ausrüstung muss natürlich nicht die Standardwaffe genutzt werden, man sollte sich aber zumindest grob daran orientieren, um die Aufgabe der eigenen Klasse auch tatsächlich erfüllen zu können.

Der Teamleader

Der Teamleader trägt in der Regel ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Grantwerfer. Der Nutzer sollte aber davon absehen, nur HE-Granaten für den Werfer einzupacken, denn auch Rauchgranaten können sehr nützlich sein. Da die allgemeine Bewaffnung hier relativ leicht ist, ist beim Gewichtslimit viel Platz für speziellere Sachen wie AT-Werfer oder Sprengsätze.

Der Teamleader ist auch für die Kommunikation mit anderen Teams und dem Squadleader verantwortlich, trägt also als einziger im Feuerteam das größere AN/PRC-148-Funkgerät.

Außerdem sollte der Teamleader (sofern er keinen anderen dafür abgestellt hat) auch bei Tagmissionen eine Waffe mit TWS tragen, um Gegner in Gestrüpp auszumachen.

Im Allgemeinen hat der Teamleader die größte Auswahl bei der Bewaffnung, da er keine gesonderte Kampfaufgabe hat und keine Anweisungen beachten muss. Dafür hat muss er sein gesamtes Feuerteam kontrollieren.

Der Automatic Rifleman

Den Automatic Rifleman erkennt man an der dicken Knarre, die er mit sich rumschleppt. Er ist für Feuerunterstützung auf dem Fireteam-Level verantwortlich und mit einem leichten Maschinengewehr ausgerüstet.

Seine Standardwaffe ist die M249 SAW, die für die Position auch tatsächlich die beste Wahl ist, da mit den großen 200 Schuss-Gurten eine Menge Unterstützungsfeuer gegeben werden kann, bevor ein Nachladen fällig wird. Darüberhinaus ist die SAW mit diversen verfügbaren Optiken so ziemlich für jede Aufgabe geeignet. Außerdem kann die Waffe im Notfall STANAG-Magazine (u.A. M4, M16) aufnehmen.

Nachteil der Bewaffnung ist das hohe Gewicht, ein Automatic Rifleman mit einer SAW und einer Kampfladung Munition (rund 800 Schuss oder mehr), ist bereits bei 30 KG Gewicht angelangt, hat also nicht mehr viel Luft nach oben ohne sich zu überladen. Das schließt ihn auch davon aus, weitere Ausrüstung wie Panzerabwehr oder Sprengsätze zu tragen.

Der Automatic Rifleman ist in der Regel außerdem der, der in leichten Fahrzeugen die Hauptwaffe bemannt.

Heavy Gunner

Die Special Forces Abwandlung des Automatic Riflemen ist der Heavy Gunner, der am besten die "SAW auf Steroiden" trägt, die Mk48 Mod 0 im Kaliber 7,62mm NATO. Durch das größere Kaliber ist speziell die Munition etwas schwerer, daher kann er weniger Munition mitnehmen, als der Automatic Riflemen, kann allerdings auch wesentlich mehr Schaden anrichten.

Allerdings kann er natürlich die gleiche Ausrüstung tragen, wie der Automatic Riflemen, daher ist ein seperates Template weiter unten nicht nötig.

Der Rifleman

Der klassische Schütze. Die Bewaffnung des Rifleman besteht logischerweise aus einem Gewehr, Munition und einigen Granaten. Die Waffenauswahl ist hier natürlich geradezu gigantisch, am meisten zu empfehlen sind aber richtige Gewehre (z.B. M16, Mk. 16 Fullsize) anstatt Karabinern (z.b. M4, Mk.16 CQC, HK416), da die Fullsize-Gewehre höhere Reichweite und Präzision aufweisen, außerdem ist ein ACOG bzw RCO sehr zu empfehlen.

Das Gewehr inklusive Munition weißt kein sonderlich hohes Gewicht auf, so dass der Rifleman unabhängig von der Mission immer eine AT-Waffe dabeihaben sollte, die er auch ohne Probleme tragen kann.

Marksman

Der Marksman ist im Grunde die Präzisionsvariante des normalen Rifleman und findet sich in den Special Forces Teams. Die Ausrüstung orientiert sich sehr stark an der des Riflemen, jedoch wird das normale Sturmgewehr gegen ein halbautomatisches Präzisionsgewehr getauscht, Beispiele dafür sind die DMR, die Mk17 Sniper oder auch die HK417.

Der Grenadier

Der Grenadier ist in der Bewaffnung dem Teamleader ähnlich, beide Tragen ein Gewehr beliebigen Typs mit montiertem Granatwerfer. Der Grenadier hat aber keine der anderen Aufgaben des Teamleaders und ist lediglich für die Bekämpfung von Zielen mit seinem Grantwerfer und natürlich dem Gewehr verantwortlich.

Auch hier ist eine Menge Luft in der Ausrüstung, so dass eine AT-Waffe oder aber Sprengsätze problemlos getragen werden können.

Der Squadleader

Der Squadleader ist nur für die Verwaltung seiner Truppe verantwortlich und ist meist sowieso hinter den eigenen Leuten, so dass er vom Kampf nicht allzu viel sieht, daher ist hier ein Standardgewehr als Bewaffnung meist ausreichend.

Er trägt, genau wie der Teamleader, ein größeres Handfunkgerät und beim Einsatz mehrerer Squads außerdem das AN/PRC-117 Rucksackfunkgerät, um mit anderen Squadleadern zu kommunizieren.

Der Medic

Der Heiler im Team, hält sich vorrangig in der Nähe des Squadleaders auf und eilt zur Front, wenn er gerufen wird. Der Medic wird selten aktiv mitkämpfen und sollte daher nur einen Karabiner oder gar nur eine Maschinenpistole zur Selbstverteidigung mitführen. Neben der leichten Bewaffnung führt der Medic seinen prall mit medizinischem Material gefüllten Rucksack mit.

Munitionsarten

Mit dem ACE-Mod sind zusätzlich zu den bereits eingebauten Munitionsarten, noch einige etwas speziellere hinzugekommen, auf die wird in diesem Abschnitt eingangen.

Tracer

Leuchtspurmunition. Sagt eigentlich schon alles, die Flugbahn der Kugel kann also verfolgt werden. Speziell für Sniper bei Schüssen auf große Distanz von Vorteil, da die Abweichung beobachtet werden kann. Für MG-Schützen gehört die Patrone zum Alltag, hier sollten immer Tracer-Gurte verwendet werden. In Tracer-Guten kommt nach allen vier Schuss eine Tracer-Patrone, so dass der MG-Beschuss besser beobachtet werden kann, speziell im dunkeln.

SD

SD-Munition gehört zur Pflichtausrüstung für jeden, der eine Schallgedämpfte Waffe trägt. Denn nur damit wird die volle Leistung des Schalldämpfers erreicht, nur dann kann der Feind den Schuss also nicht lokalisieren. Vorsicht ist jedoch geboten: da es sich hier um Unterschallmunition handelt, ist die Schussleistung massiv verringert, die Patronen sind also nur für den Nahkampf (<200 m) tauglich.

Mk 262

Spezielle Munitionsart für Waffen im Kaliber 5.56mm NATO, nur in Form von STANAG-Magazinen zu finden, daher im G36 unbrauchbar. Bei der Mk 262 handelt es sich um Match Grade Munition, die Kugel ist also schwerer als die aus Standardmagazinen (in Realität 62 Grain bei den normalen, 77 Grain bei Mk 262) und ist damit präziser und hat mehr Durchschlagskraft auf größere Distanzen. Hier handelt es sich aber um Entfernungen von 500+ Metern, die mit normalen Strumgewehren selten angegriffen werden. Hauptsächlich für die Mk 12 SPR gedacht, für die sie auch entworfen wurde.

M118LR

Präzisionsmunition für hohe Schussweiten im Kaliber 7.62x51mm NATO (M14, Mk 17, HK417). Im Grunde das selbe wie die Mk 262 von weiter oben, nur eben eine Nummer größer. 175 Grain schweres Geschoss, im Gegensatz zu den normalen 147 Grain eine erhebliche Steigerung, was mit erhöhter Präzision und Wirkung auf große Entfernungen (~1000m) einhergeht.

Mk 211 RAUFOSS

Die eierlegende Wollmilchsau unter den Kaliber 50 Patronen und nur fürs M107 zur Verfügung. Die Mk 211 kann fast alles, sie ist Panzerbrechend, Explosiv und nebenbei findet sich auch noch ein Brandsatz in der Spitze. In der Realität wird der Mk 211 nachgesagt, einer Kaliber 50 Waffe die Durchschlagskraft einer 20mm Kanone zu verleihen. Und auch im Spiel sind die Unterschiede offensichtlich, trifft man mit einer RAUFOSS ein Ziel, ist der Explosionseffekt deutlich zu sehen, was die Durchlagskraft enorm macht, Auch leicht gepanzerte Fahrzeuge können damit problemlos durchlagen werden, etwa M113 oder kleine BRDMs. Leider fehlt das Tracer-Element, was es für Sniper auf große Entferungen schwieriger macht, die Flugbahn der Kugel zu verfolgen.

Ausrüstung

Neben der Standard-Arma-Ausrüstung bietet das ACE-Mod sehr viel zusätzliche Ausrüstung mit teilweise sehr speziellen Einsatzzwecken. Ein Teil dieser Ausrüstung wird auf der nicht mehr ganz aktuellen bzw. alten Seite Sonderausrüstung beschrieben